打个比方,如果把找工作理解成考大学,面试就是高考,市面上的“真题”就是模拟试卷。我们会很容易倾向于在面试前寻找对应公司的面试“真题”,重点准备,期待“押题”成功。但实际上,即使面试同一家公司,它会有不同部门,不同业务线,不同面试官,即使遇到同一面试官,他也不一定就每次考察完全一样的内容。想想高考中那些考的好的同学,他们肯定不是靠“押题”才能取得好成绩吧,他们大多靠的是平常积累及对知识点灵活掌握,那面试也一样啊。执着于搜题,把面试题当做重点进行“复习”,还不如自己划出“考纲”,各个知识点逐一检查掌握情况,复习的更全面呢。
我对于面试题的看法一直是相对保守的,这类文章一般只是内容搬运,它会存在一些偏差和误读,最重要的那就是几道题往那一扔,并没有产出有价值的东西。这也是为什么我上篇面试总结,会加了一些面试技巧,整理面试题时,也没提他们是出自哪家公司,就是不希望大家把题目区别看待。
说了这些并不是说面试题没用啊,而是希望大家不要迷信面试题,更多地去关注那些有质量有深度的技术文章。面试考核的是知识点而不是具体的某些题目,面试题的作用在于,衡量我们的知识掌握情况,便于我们查漏补缺,越说越像是针对一次“考试”了?。
总结不易,希望这份参考答案能对你有所帮助,如果想持续关注我,欢迎订阅微信公众号:iOS进阶宝典。
struct是值引用,更轻量,存放于栈区,class是类型引用,存放于堆区。struct无法继承,class可继承。
答:直接派发、函数表派发、消息机制派发。派发方式受声明位置,引用类型,特定行为的影响。为什么Swift有这么多派发形式?为了效率。
Swift和OC的区别有很多,这里简要总结这几条:
Swift | Objective-C | |
---|---|---|
语言特性 | 静态语言,更加安全 | 动态语言,不那么安全 |
语法 | 更精简 | 冗长 |
命名空间 | 有 | 无 |
方法调用 | 直接调用,函数表调用,消息转发 | 消息转发 |
泛型/元组/高阶函数 | 有 | 无 |
语言效率 | 性能更高,速度更快 | 略低 |
文件特性 | .swift 单文件 | .h/.m包含头文件 |
编程特性 | 可以更好的实现函数式编程/响应式编程 | 面向对象编程 |
可以参考这篇文章: OC项目转Swift指南 里的混编注意事项。
面向对象是以对象的视角观察整体结构,万物皆为对象。
面向协议则是用协议的方式组织各个类的关系,Swift底层几乎所有类都构建在协议之上。
面向协议能够解决面向对象的菱形继承,横切关注点和动态派发的安全性等问题。
block本质是一个对象,底层用struct实现。
数据结构如下:
struct Block_descriptor {
unsigned long int reserved;
unsigned long int size;
void (*copy)(void *dst, void *src);
void (*dispose)(void *);
};
struct Block_layout {
void *isa;
int flags;
int reserved;
void (*invoke)(void *, ...);
struct Block_descriptor *descriptor;
/* Imported variables. */
};
__block
的作用是让block可以捕获该变量,捕获之后的变量会进入到block内部,通过反编译的代码我们可以看到该对象是这样的:
struct __Block_byref_i_0 {
void *__isa;
__Block_byref_i_0 *__forwarding;
int __flags;
int __size;
int val; //变量名
};
堆上。可以通过block的isa指针确认。
一种编码协议,归档时和解档时需要依赖该协议定义的编码和解码方法。Foundation和Cocoa Touch中的大部分类都遵循了这个协议,一般被NSKeyedArchiver做自定义对象持久化时使用。
利用Runtime生成一个中间对象,让原对象的isa指针指向它,然后重写setter方法,插入willChangeValueForKey和didChangeValueForKey方法。当属性变化时会调用,会调用这两个方法通知到外界属性变化。
NSOperation是对GCD的封装,具有面向对象的特点,可以更方便的进行封装,可以设置依赖关系。
API可以查看NSOperation文档。
同步。子线程。
手势的点击会发生两个重要事情,事件传递和事件响应。
事件传递:从UIApplication开始,到window,再逐步往下层(子视图)找,直到找到最深层的子视图,其为first responder。用到的判断方法是 pointInside:withEvent
和 hitTest:withEvent
。
事件响应:从识别到的视图(first responder)开始验证能否响应事件,如果不能就交给其上层(父视图)视图,如果能相应将不再往下传递,如果直到找到UIApplication层还没有相应,那就忽略盖茨点击。用到的判断方法是 touchesBegan:withEvent
、 touchesMoved:withEvent
等。
这两个过程大致的相反的。
异步渲染就是在子线程进行绘制,然后拿到主线程显示。
UIView的显示是通过CALayer实现的,CALayer的显示则是通过contents进行的。异步渲染的实现原理是当我们改变UIView的frame时,会调用layer的setNeedsDisplay,然后调用layer的display方法。我们不能在非主线程将内容绘制到layer的context上,但我们单独开一个子线程通过 CGBitmapContextCreateImage()
绘制内容,绘制完成之后切回主线程,将内容赋值到contents上。
如果要在显示屏上显示内容,我们至少需要一块与屏幕像素数据量一样大的frame buffer,作为像素数据存储区域。如果有时因为面临一些限制,无法把渲染结果直接写入frame buffer,而是先暂存在另外的内存区域,之后再写入frame buffer,那么这个过程被称之为离屏渲染。
以阴影为例,为什么它会导致离屏渲染。因为GPU的渲染是遵循“画家算法”,一层一层绘制的,但阴影很特殊,它需要全部内容绘制完成,再根据外轮廓进行绘制。这就导致了,阴影这一层要一直占据一块内存区域,这就导致了离屏渲染。
类似导致离屏渲染的情况还有:
CoreAnimation虽然直译是核心动画,但它其实是一个图像渲染框架,动画实现只是它的一部分功能。
看这张图我们可以知道,它是UIKit和AppKit的底层实现,位于Metal、Core Graphics和GPU之上之上。
苹果官方文档: About Core Animation
ARC(Automatic Reference Cunting)自动引用计数,意即通过LLVM编译器自动管理对应的引用计数状态。ARC开启时无需再次键入retain或者release代码。
它是在编译阶段添加retain或者release代码的。
循环引用及两个及以上对象出现引用环,导致对象无法释放的情况。一般在block,delegate,NSTimer时容易出现这个问题。
解决方案就是让环的其中一环节实现弱引用。
block外界声明weak是为了实现block对对象的弱持有,而里面的作用是为了保证在进到block时不会发生释放。
Autoreleasepool的原理是一个双向列表,它会对加入其中的对象实现延迟释放。当Autoreleasepool调用drain方法时会释放内部标记为autorelease的对象。
class AutoreleasePoolPage {
magic_t const magic;
id *next;
pthread_t const thread;
AutoreleasePoolPage * const parent;
AutoreleasePoolPage *child;
uint32_t const depth;
uint32_t hiwat;
};
哨兵对象类似一个指针,指向自动释放池的栈顶位置,它的作用就是用于标记当前自动释放池需要释放内部对象时,释放到那个地方结束,每次入栈时它用于确定添加的位置,然后再次移动到栈顶。
有两种情况生成的对象会加入到autoreleasepool中:
runTime会把对weak修饰的对象放到一个全局的哈希表中,用weak修饰的对象的内存地址为key,weak指针为值,在对象进行销毁时,用通过自身地址去哈希表中查找到所有指向此对象的weak指针,并把所有的weak指针置位nil。
OC中的方法调用会转化成给对象发送消息,发送消息会调用这个方法:
objc_msgSend(receiver, @selector(message))
该过程有以下关键步骤:
关联对象可以理解就是持有了一个对象,如果是retain等方式的持有,而该对象也持有了本类,那就是导致了循环引用。
消息转发是发生在接收者(receiver)没有找到对应的方法(method)的时候,该步骤有如下几个关键步骤:
resolveInstanceMethod:
,如果是类方法会走 resolveClassMethod:
,它们的返回值都是Bool,需要我们确定是否进行转发。forwardingTargetForSelector
,这个方法需要我们指定一个被用receiver。methodSignatureForSelector
用于指定方法签名, forwardInvocation
用于处理Invocation,进行完整转发。doesNotRecognizeSelector
,引发崩溃。可以添加属性,这里的属性指 @property
,但跟类里的 @property
又不一样。正常的 @property
为:实例变量 Ivar + Setter + Getter
方法,分类里的 @property
这三者都没有,需要我们手动实现。
分类是运行时被编译的,这时类的结构已经固定了,所以我们无法添加实例变量。
对于分类自定义Setter和Getter方法,我们可以通过关联对象(Associated Object)进行实现。
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元类的作用是存储类方法,同时它也是为了让OC的类结构能够形成闭环。
对于为甚设计元类有以下原因;
metaclass
的设计就是要为满足这一点。metaclass
, metaclass
也是一种对象,它的类是root metaclass
,在往上根元类(root metaclass)指向自己,形成了一个闭环,一个完备的设计。如果不要metaclass可不可以?也是可以的,在 objc_class
再加一个类方法指针。但是这样的设计会将消息传递的过程复杂化,所以为了消息传递流程的复用,为了一切皆对象的思想,就有了metaclass。
关于这一话题的深入讨论可以参考这两篇文章:
类方法和类属性都是存储到元类中的。
类属性在Swift用的多些,OC中很少有人用到,但其实它也是有的,写法如下:
@interface Person : NSObject
// 在属性类别中加上class
@property (class, nonatomic, copy) NSString *name;
@end
// 调用方式
NSString *temp = Person.name;
需要注意的是跟实例属性不一样,类属性不会自动生成实例变量和setter,getter方法,需要我们手动实现。
Runloop就是一个运行循环,它保证了在没有任务的时候线程不退出,有任务的时候即使响应。Runloop跟线程,事件响应,手势识别,页面更新,定时器都有着紧密联系。
这个根据自己情况来说吧。
CADisplayLink
计算1s内刷新次数,也可以利用Instruments里的Core Animation。kCFRunLoopBeforeSources
和 kCFRunLoopAfterWaiting
两个状态区域之间的耗时是否超过某个阀值编译流程:
应用启动的流程:
启动的前提是完成编译,运行程序即运行编译过后的目标程序,它分为main函数前和main函数后:
main前
main后
栈和堆都是同属一块内存,只不过一个是高地址往低地址存储,一个从低地址往高地址存储,他们并没有严格的界限说一个值只能放在堆上或者栈上。所以基本数据类型也是可以存储到堆上的。
至于什么情况会存储到堆上,我没想到,有知道的同学可以告知一下。
事务就是访问并操作各种数据项的一个数据库操作序列,这些操作要么全部执行,要么全部不执行。如果其中一个步骤出错就要撤销整个操作,回滚到进入事务之前的状态。
对于Realm感兴趣的同学可以看下其 官方文档 。
Realm需要注意的主要就是不能直接跨线程访问同一对象。
批量操作可以在一个单独的事务中执行多个数据库的修改。
LRU(Least recently used 最近最少使用)算法是一个缓存淘汰算法,其作用就是当缓存很多时,该淘汰哪些内容,见名知意,它的核心思想是淘汰最近使用最少的内容。实现它的关键步骤是:
这个算法在SDWebImage和 Kingfisher 等需要处理缓存的库中都有实现。
工厂模式、观察者模式、中介者模式、单例模式。这个根据实际情况说吧。
这里的隐藏含义是,内存不够用时如何排序,还有一个隐藏含义是硬盘足够大。这是可以采用分而治之的方法,将数据分成若干块,使每一小块满足当前内容大小,然后对每块内容单独排序,最后采用归并排序对所有块进行排序,就得到了一个有序序列。
可以对聊天记录的文本值加上索引。正常情况下数据库搜索都是全量检索的,加上索引之后只会检索满足条件的记录,大大降低检索量。
iOS里的动画基本都是基于CoreAnimation里的API实现的,Lottie也是如此。在AE上实现动画效果,通过插件导出对应的json文件,Lottie的库解析该json,转成对应的系统API方法。图片的引用可以使用Base64编到json里,也可以通过项目集成,通过路径引用。
对比架构时,可以从是否职责分离,可测试性,可易维护性三个维度对比。
静态库:链接时被完整复制到可执行文件中,多次使用就多份拷贝。
动态库:链接时不复制,而是由系统动态加载到内存,内存中只会有一份该动态库。
UIKit是基于CoreAnimation渲染的,而Flutter并没有用到它,而是自己基于C++实现了一套渲染框架。
修改链接顺序,减少启动时的缺页中断。
核心思路是观察者模式+协议(通知),当获取到主题切换时,通知各个实现了主题协议的类进行更新。
因为对IJKPlayer和FFmpeg了解的不是很深,这个我也没有确切答案,如果有了解的小伙伴可以评论告知我。
这个主要就是检测contentOffset和屏幕中间位置,设置一些边界条件,处理滑动过程中的切换行为。
多语言管理,csv多语言文件读取,然后写入到项目Localizable.strings中;抓取项目中的多语言字符串。
脚本(script) 其实就是一系列指令,计算机看了指令就知道自己该做什么事情。像常见的Python,Shell,Ruby都是脚本语言,他们通常不需要编译,通过解释器运行。
哈希表(Hash Table,也叫散列表),是根据关键码值 (Key-Value) 而直接进行访问的数据结构。也就是说,它通过把关键码值映射到表中一个位置来访问记录,以加快查找的速度。我们常用的Dictionary就是一种Hash表。
那什么是Hash碰撞呢,我们知道Hash表的查找是通过键值进行定位的,当两个不同的输入对应一个输出时,即为Hash碰撞,也被称为Hash冲突。
如果使用字典的例子你可能联想不到冲突的情况,我们假设另一种情况:假设hash表的大小为9(即有9个槽),现在要把一串数据存到表里:5,28,19,15,20,33,12,17,10。我们使用的hash函数是对9取余。这样的话会出现hash(5)=5,hash(28)=1,hash(19)=1。28和19都对应一个地址,这就出现了Hash冲突。
解决Hash冲突的方式有开放定址法和链地址法。
二叉树的遍历有三种方式,对于上面这棵二叉树,他们的遍历结果为:
前序遍历:根节点 > 左子节点 > 右子节点。
10,6,4,8,14,12,16
中序遍历:左子节点 > 根节点 > 右子节点。
4,6,8,10,12,14,16
后序遍历:左子节点 > 右子节点 > 根节点。
4,8,6,12,16,14,10
快排的思想是通过一趟排序将要排序的数据分割成独立的两部分,其中一部分的所有数据都比另外一部分的所有数据都要小,然后再按此方法对这两部分数据分别进行快速排序,整个排序过程可以递归进行。
一个简单的Swift实现方式如下:
func quicksort<T: Comparable>(_ a: [T]) -> [T] {
guard a.count > 1 else { return a }
let pivot = a[a.count/2]
let less = a.filter { $0 < pivot }
let equal = a.filter { $0 == pivot }
let greater = a.filter { $0 > pivot }
return quicksort(less) + equal + quicksort(greater)
}
快速排序是有好几种的,他们的区别在于如何实现filter和分区基准值的选取。
快排的时间复杂度是 O(nlogn)
,空间复杂度是 O(logn)
这个是《剑指offer》里的一道题,leedcode也有对应题目: 剑指offer 21
这个相对比较简单,因为不要求有序,可以采用收尾遍历的方式,进行交换,我这有个参考答案:
[Int] {
guard !nums.isEmpty else {
return []
}
var start = 0
var end = nums.count - 1
while start < end {
if nums[start] % 2 != 0 {
start += 1
continue
}
if nums[end] % 2 == 0 {
end -= 1
continue
}
(nums[start], nums[end]) = (nums[end], nums[start])
}
return nums
}
2个红气球+1个黄气球可以兑换1个蓝气球。
2个黄气球+1个蓝气球可以兑换1个红气球。
2个蓝气球+1个红气球可以兑换1个黄气球。
现在牛牛有a个红气球,b个黄气球, c个蓝气球,牛牛想知道自己最多可以兑换多少张彩票。
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