最近喜欢百里守约的一句台词:“最后一次,失约。”
孤独的守卫军,战亡是不可回避的宿命,保护了国家却守护不了亲人 结合百里守约这个名字,给人一种反差的苍凉。
本人比较擅长的英雄是https://blink.csdn.net/details/1144995
在这里插入图片描述
作为一名程序员,最近了解下王者荣耀的历史(侧重技术)
喜欢王者荣耀的原因是
1、玩家有真正的对抗,玩家与玩家有交流,体会到游戏的乐趣。 2、英雄的设计包括整个技能的感觉 3、一些非常有特色的英雄,它的技能、反馈、体验上面都是做的不错(这是基于帧同步技术方案的优势)
指玩家对战玩家(Player versus player),即玩家互相利用游戏资源攻击而形成的互动竞技
英文全称:Multiplayer Online Battle Arena 中文翻译:多人在线战术竞技游戏
由于人类眼睛的特殊生理结构,如果所看画面之帧率高于每秒约10-12帧的时候,就会认为是连贯的, 此现象称之为
视觉暂留
。 比如30帧/s,你所看到的画面就比较流畅了。而帧率越高你所看到的越流畅。 这也就是为什么电影胶片是一格一格拍摄出来,然后快速播放的 游戏中的所有动画也是采用这种方式来渲染,只不过帧率是由GPU来控制,一帧帧地渲染
帧同步可以说是通过帧率延伸过来的,你可以把一个游戏看成一个巨大的状态机,所有的参与者都采用同一个逻辑帧率来不断的向前推进。
跨平台的引擎,对中小团队,包括作为一些大型项目,它有几个比较明显的优势。在两三周你就可以做出 Demo,易上手是一个非常大的优势
同步的本质是一致性的问题,目的是:在同一局多人游戏的过程中,玩家A看到玩家B的状态,应该跟玩家B自身看到自己的状态相一致
。
假设理想情况下双方的网络时延都为0,那两者应该是同步的,但是在现实情况中,往往是不可能的,
状态同步主要是指客户端发送游戏动作到服务器,服务器收到后对游戏行为结果进行计算,然后通过广播下发游戏各种状态到客户端,客户端受到状态信息后进行UI层展示或处理
。
1、核心逻辑计算都在服务器端进行,客户端主要负责上传操作动作等请求数据; 2、一般回合制游戏主要采用这种方式