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【实战】用 WebGL 创建一个在线画廊

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疯狂的技术宅
发布2021-03-16 11:17:34
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发布2021-03-16 11:17:34
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文章被收录于专栏:京程一灯京程一灯

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  • 创建 OGL 3D 环境
  • 解释 `App` 类的设置
  • 创建可重用的几何实例
  • 用 Webpack 导入图像
  • 设置 `Media` 类
  • 添加无限滚动逻辑
  • 加入圆周旋转
  • 捕捉到最接近的项目
  • 编写着色器
  • 用MSDF字体在WebGL中包含文本
  • 引入背景块

本文源码在公众号对话框中回复: 0311 领取。

在本文中,我们将基于 WebGL 与 OGL[1] 来实现一个无限循环画廊。

本文中所用到的大多数套路也可以用在其他 WebGL 库中,例如 Three.js[2] 或 Babylon.js[3] 中,但是需要一些小小的调整。

创建 OGL 3D 环境

首先要确保你正确设置了创建 3D 环境所需的所有渲染逻辑。

通常我们需要:一台照相机,一个场景和一个渲染器,它将把所有内容输出到一个 canvas 元素中。然后在 requestAnimationFrame 循环中用相机在渲染器中渲染场景。以下是原始代码段:

解释 App 类的设置

createRenderer 方法中,通过调用 this.gl.clearColor 来初始化有着固定颜色背景的渲染器。然后将 GL 上下文(this.renderer.gl`)引用存储在 `this.gl` 变量中,并将 `<canvas>this.gl.canvas)元素附加到 document.body 中。

createCamera 方法中,我们要创建一个 new Camera() 实例并设置其一些属性:fov 和它的 z 位置。FOV是摄像机的视野,我们通过它来看到最终的画面。z 是相机在 z 轴上的位置。

createScene 方法中使用的是 Transform 类,它是一个新场景的表示,包含所有表示 WebGL 环境中图像的平面。

onResize 方法是初始化设置中最重要的部分,负责三件事:

  1. 确保我们能够始终用正确的视口大小调整 <canvas> 元素的大小。
  2. 更新 this.camera 透视图,以划分视口的 widthheight
  3. 将变量值 this.viewport 存储在变量 this.viewport 中,这个值表示将通过使用摄像机的 fov 将像素转换为 3D 环境尺寸。

使用 camera.fov 在 3D 环境尺寸下转换像素的方法在众多的 WebGL 实现中非常常用。基本上它的工作是确保能够执行以下操作:this.mesh.scale.x = this.viewport.width; 这会使我们的网格适合整个屏幕宽度,其表现为 width: 100% ,不过是在 3D 空间中。

最后在更新中,我们设置了 requestAnimationFrame 循环,并确保能够持续渲染场景。

另外代码中还包含了 wheeltouchstarttouchmovetouchendmousedownmousemovemouseup 事件,它们用于处理用户与我们程序的交互。

创建可重用的几何实例

不管你用的是哪种 WebGL 库,总是要通过重复使用相同的几何图形引用来保持较低的内存使用量,这是一种很好的做法。为了表示所有图像,我们将使用平面几何图形,所以要创建一个新方法并将新几何图形存储在 this.planeGeometry 变量中。

在这些值中之所以包含 heightSegmentswidthSegments ,是因为能够通过它们操纵顶点,以使 Plane 的行为像空气中的纸一样。

用 Webpack 导入图像

接下来就要将图像导入我们的程序了。在这里我们使用 Webpack,需要获取图像的操作只需要简单的使用 import 就够了:

现在创建要在轮播滑块中使用的图像数组,并在 createMedia 方法中调用上面的变量。用 .map 创建 Media 类的新实例(new Media()),它将用来表示画廊程序中每个图片。

你可能注意到了,我们把一堆参数传递给了 Media 类,在下一小节讲到设置类时,会解释为什么需要这样。另外还将复制图片数量,以免在非常宽的屏幕上无限循环时出现图片不足的问题。

this.medias 数组的 onResizeupdate 方法中包括一些特定的调用,因为我们希望图像能够响应:

并在 requestAnimationFrame 内部执行一些实时操作:

设置 Media

Media 类中用 OGL 中的 MeshProgramTexture 类来创建 3D 平面并赋予纹理,在例子中,这个平面会成为我们的图像。

在构造函数中存储所需的所有变量,这些变量是从 index.jsnew Media() 初始化时传递的:

解释一下其中的参数, geometry 是要应用于 Mesh 类的几何图形。this.gl 是 GL 上下文,用于在类中继续进行 WebGL 操作。this.image 是图像的 URL。this.indexthis.length 都将用于进行网格的位置计算。this.scene 是要将网格附加到的组。this.screenthis.viewport 是视口和环境的大小。

接下来用 createShader 方法创建要应用于 Mesh 的着色器,在 OGL 着色器中是通过 Program 创建的:

在上面的代码段中,创建了一个 new Texture() 实例,并把 generateMipmaps 设置为 false ,以便保留图像的质量。然后创建一个 new Program() 实例,该实例代表由 fragmentvertex组成的着色器,并带有一些用于操纵它的 uniforms

代码中将创建了一个 new Image() 实例,用于在 texture.image 之前预加载图像。并且还要更新 this.program.uniforms.uImageSizes.value,它用于保留图像的长宽比。

现在创建片段和顶点着色器,先创建两个新文件:fragment.glslvertex.glsl

并用 WebpackMedia.js 开头中导入它们:

之后在 createMesh 方法中创建 new Mesh() 实例,将几何图形和着色器合并在一起。

Mesh 实例存储在 this.plane 变量中,以便在 onResizeupdate 方法中重用,然后作为 this.scene 组的子代附加。

现在屏幕上出现了带有图像的简单正方形:

接着实现 onResize 方法,确保我们能够渲染矩形:

scale.yscale.x 调用负责正确缩放元素,根据缩放比例将先前的正方形转换为 700×900 大小的矩形。

uViewportSizesuPlaneSizes 统一值更新可以使图像正确显示。这就为了使图片具有 background-size: cover; 行为。

现在我们需要在 x 轴上放置所有矩形,确保它们之间有一个很小的间隙。用 this.plane.scale.xthis.paddingthis.index 变量来进行移动它们所需的计算:

update 方法中将 this.plane.position 设置为以下变量:

现在已经设置好了 Media 的所有初始代码,其结果如下图所示:

添加无限滚动逻辑

现在添加滚动逻辑,所以当用户滚动浏览你的页面时,会有一个无限旋转的画廊。在 index.js 中添加一下代码。

首先在构造函数中包含一个名为 this.scroll 的新对象,其中包含我们将要进行平滑滚动的所有变量:

下面添加触摸和滚轮事件,以便用户与画布交互时他将能够移动东西:

然后在 onWheel 事件中包含 NormalizeWheel 库,这样当用户滚动时,在所有浏览器上能得到有相同的值:

在带有 requestAnimationFrameupdate 方法中,我们将使用 this.scroll.target对this.scroll.current 进行平滑处理,然后将其传递给所有 media:

现在我们只是更新 Media 文件,用当前滚动值将 Mesh 移到新的滚动位置:

下面是目前的成果:

现在它还不能无限滚动,要实现这一点还需要添加一些代码。第一步是将滚动的方向包含在来自 index.jsupdate方法中:

Media 类的造函数中包含一个名为 this.extra 的变量,并对它进行一些操作,当元素位于屏幕外部时求出图库的总宽度。

现在可以无限滚动了。

加入圆周旋转

首先让它根据位置平滑旋转。map 方法是一种基于另一个特定范围提供值的方法,例如 map(0.5, 0, 1, -500, 500); 将返回 0,因为它是在 -500500 之间的中间位置。一般来说第一个参数控制 min2max2 的输出:

让我们通过在 Media 类中添加以下类似的代码来观察它的作用:

这是目前的结果。你可以看到旋转根据平面位置而变化:

接下来要让它看起来像圆形。只需要用 Math.costhis.plane.position.x/this.widthTotal 做一个简单的计算即可:

只需根据位置在环境空间中将其移动 75 即可,结果如下所示:

捕捉到最接近的项目

现在添加在用户停止滚动时简单地捕捉到最近的项目。创建一个名为 onCheck 的方法,该方法将在用户释放滚动时进行一些计算:

item 变量的结果始终是图库中元素之一的中心,这会将用户锁定到相应的位置。

对于滚动事件,还需要一个去抖动的版本 onCheckDebounce ,可以通过导入 lodash/debounce 将其添加到构造函数中:

现在画廊总是能够被捕捉到正确的条目:

编写着色器

最后是最有意思的部分,通过滚动速度和使网格的顶点变形来稍微增强着色器。

第一步是在 Media 类的 this.program 声明中包括两个新的 uniform:uSpeeduTime

现在编写一些着色器代码,使图像弯曲和变形。在你的 vertex.glsl 文件中,应该添加新的 uniform :uniform float uTimeuniform float uSpeed

然后在着色器的 void main() 内部,可以用这两个值以及在 p 中存储的 position 变量来操纵 z 轴上的顶点。可以用 sincos 像平面一样弯曲我们的顶点,添加下面的代码:

同样不要忘记在 Mediaupdate() 方法中包含 uTime 增量:

下面是产生的纸张效果动画:

用MSDF字体在WebGL中包含文本

现在把文本用 WebGL 显示出来,首先用 msdf-bmfont 来生成文件,安装 npm 依赖项并运行以下命令:

运行之后,在当前目录中会有一个 .png.json 文件,这些是将在 OGL 中的 MSDF 实现中使用的文件。

创建一个名为 Title 的新文件,在其中创建 class 并在着色器和文件中使用 import

现在开始在 createShader() 方法中设置 MSDF 实现代码。首先创建一个新的 Texture() 实例,并加载存储在 src 中的 fonts/freight.png

然后设置用于渲染 MSDF 文本的片段着色器,因为可以在 WebGL 2.0 中优化 MSDF,所以使用 OGL 中的 this.renderer.isWebgl2 来检查是否支持,并基于它声明不同的着色器,我们将使用 vertex300fragment300vertex100fragment100

你可能已经注意到,我们在 fragmentvertex 之前添加了基于渲染器 WebG L版本的不同设置,接着创建了text-fragment.glsltext-vertex.glsl 文件:

最后在 createMesh() 方法中创建 MSDF 字体实现的几何,使用OGL的 new Text() 实例,然后将由此生成的缓冲区应用于 new Text() 实例:

接下来在 Media 类中应用新的标题,创建一个名为 createTilte() 的新方法,并在 constructor 中调用:

将输出以下结果:

就这个程序而言,我们还实现了一个 new Number() 类,负责显示用户正在查看的当前索引。你可以检查它在源代码中的实现方式,但是它基本上与 Title 类的实现相同,唯一的区别是它加载了不同的字体样式:

引入背景块

最后还需要在后台实现一些将在 x 和 y 轴上移动的块,以增强其深度效果:

为了达到这种效果,需要创建一个新的 Background 类,并在其内部通过更改 scale 来在一个带有随机大小和位置的 new Mesh() 中初始化一些 new Plane() 几何形状。

然后只需要对它们应用无限滚动逻辑,并遵循与 Media 类中相同的方向进行验证:

就这么简单,现在我们的代码终于完成了。

Reference

[1]

OGL: https://github.com/oframe/ogl

[2]

Three.js: https://threejs.org/

[3]

Babylon.js: https://www.babylonjs.com/

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原始发表:2021-03-11,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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