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遇见10亿海外安卓玩家-SDK打包分发策略

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放牛的星星
发布2021-03-25 10:39:59
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发布2021-03-25 10:39:59
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文章被收录于专栏:壹种念头壹种念头

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1 包分发痛点

安卓系统的生态碎片化严重,各家平台的限制、支付系统以及所在地区的政策要求都不一样,这就要求同一个包在不同的海外商店要进行很多重复但又略有差异的工作。

用《小明历险记》为例。白色集装箱代表已经做好的包体。现在,想要把游戏分发到主流平台以外的应用商店中,分别表示为小蓝、小黄、小红和小绿。

工作室肯定不会放弃非主流商店,但是这时候压力就显现出来了,因为已经有4个平台要去进行维护。

首先工作室要在小蓝进行发布的话,就需要针对小蓝商店的需求增加了特殊的内容,然后制作了相应的介绍、合规内容,最后上传这些信息,然后在商店上进行发布。发布成功之后,工作室就能够check数据状态。

接下来发到小黄、小红和小绿。就像这样:

这时候《小明历险记》游戏本身发布的过程就变成“历险记”的状态。不仅程序繁琐,而且维护成本高。

2 UDP能力

2.1 理想的发布流程

一个理想的发布流程就是能做一个一站式的发布,开发者将游戏做成一个比较简单的包体,把要发布的合规的内容都准备好,接着把这些内容都发布到一个平台上,就能够直接发布到所有的红黄蓝绿商店。同时,还可以在这个发布的平台上统一管理所有已发布的平台数据。

2.2 Unity分发平台

Unity Distribution Portal,以下简称UDP,正是为此而建。

Unity做了大量的前期工作,包括跟应用商店沟通、统一的网站建设等等,Unity分发平台能够帮助开发者非常便利地去触及更多的海外安卓应用商店,触及10亿的安卓海外玩家。

UDP发布的流程如下:

  • 开发者只需要做游戏相关的最基本内容,然后发布一个安卓包,内含不同的合规资料。
  • UDP的界面上进行配置。
  • 在Portal上面再进行二次打包。

不需要在本地多次针对不同平台进行打包,系统能够成生针对不同商店所需要的包体。

2.3 其他好处

  • 提高生产效率。繁琐的事情有UDP包装,节省的人力可以做更多内容创作。
  • 预装SDK。对于开发者来说,不需要额外再去接所需商店的支付SDK的内容。
  • 单个版本适用于所有商店。不需要为了不同的商店去做不同的版本。
  • 单个控制中心。单个控制中心的方式去管理所有的应用以及应用版本上传相关的所有事宜,需要用在UDP上的人力非常少。
  • 完全控制所有的分发渠道。通过Portal可以完全控制所有的分发渠道。
  • 提高曝光量。UDP整合了所有其他商店之后,自己就会成为一个商店平台,那么优质的游戏会得到更好的曝光量。
  • 和硬件厂商合作。适配强大。

UDP的合作商有三星Galaxy Store,三星手机上面的应用商店,适配所有Galaxy智能手机和平板,每个月都会有4亿用户的访问使用。光每个月应用下载量也会达到4.5亿,数量非常大。自商店开放以来,上面的应用下载数量已经超过50亿次,商店已经覆盖到全球188个国家,覆盖面非常广,横跨非常多的所需要适配的内容。

华为应用商店AppGallery也是合作商,AppGallery也有非常大的用户群体,无论是华为手机,还是华为荣耀手机都会推荐用户使用官方的应用商店下载应用。每个月会产生1.5亿的用户访问量,仅去年的下载量就超过1800亿,商店已经进驻了超过170个国家。

在UDP上面的工作室已经超过了409家,而上传游戏的数量已经超过560个。截止到9月份合作的数量超过9家,而且商店数量还在不断增加。

以《侏罗纪怪兽世界》为例,该作从准备发布到发布成功,在两周内就登上了三星Galaxy Store和华为的AppGallery,速度非常快,并且在美国、巴西、印度的安装量排行靠前(三星Galaxy Store数据),在俄罗斯、沙特和埃及的安装量也十分可观(华为AppGallery数据)。

3 UDP操作流程

看视频。

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原始发表:2021-03-15,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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