image.png
在组件方法里访问 this.node 变量就可以获取自身节点:
start: function () {
var node = this.node;
}
获得同一个节点上的其它组件。
使用函数getComponent
,实例:
start: function () {
var label = this.getComponent(cc.Label);
var text = this.name + 'started';
// Change the text in Label Component
label.string = text;
}
函数可以直接传入一个类名(对用户定义的组件而言,类名就是脚本的文件名,并且区分大小写。):
var rotate = this.getComponent("SinRotate");
对于每个节点。也有一个 getComponent 方法:
cc.log(this.node.getComponent(cc.Label) === this.getComponent(cc.Label)); // true
如果节点上找不到想要的组件,getComponent 返回 null。 所以使用时候需要添加对应的判断:
start: function () {
var label = this.getComponent(cc.Label);
if (label) {
label.string = "Hello";
}
else {
cc.error("Something wrong?");
}
}
接下来学习下,如何访问其他的节点以及其组件。
例如,一门自动瞄准玩家的大炮,就需要不断获取玩家的最新位置。
Cocos Creator 提供了一些不同的方法来获得其它节点或组件。
在 属性检查器 中设置需要的对象。
以节点为例,这只需要在脚本中声明一个 type 为 cc.Node
的属性:
// Cannon.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
// 声明 player 属性
player: {
default: null,
type: cc.Node
}
}
});
代码的意思就是在properties
里面声明了一个 player 属性,默认值为 null,并且指定它的对象类型为 cc.Node。
脚本编译之后,这个组件在属性检查器中看起来是这样的:
image.png
然后可以将层级管理器中的任意一个节点拖到这个 Player 控件:
image.png
这样 player 属性就会被设置成功,可以直接在脚本里访问 player:
// Cannon.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
// 声明 player 属性
player: {
default: null,
type: cc.Node
}
},
start: function () {
cc.log("The player is " + this.player.name);
},
// ...
});
基本方式和节点一样:
// Cannon.js
// 通过模块化方式获取脚本 “Player”
var Player = require("Player");
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
// 声明 player 属性,直接声明为组件类型
player: {
default: null,
type: Player
}
},
start: function () {
cc.log("The player is " + this.player.name);
},
// ...
});
修改代码中的类型为组件的类。
然后将挂载了 Player.js 的 Player Node 拖拽到这个组件的 player 属性框中:
image.png
这样 player属性就相当于是这个节点上的 Player 脚本组件了,就不需要再自己手动调用 getComponent 来获取组件了。
顾名思义,基本有三个方式.
// CannonManager.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
start: function () {
var cannons = this.node.children;
// ...
}
});
this.node.getChildByName("Cannon 01");
cc.find("Cannon 01/Barrel/SFX", this.node);
注意:当 cc.find 只传入第一个参数时,将从场景根节点开始逐级查找。也就是全局名字查找