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如何将新手引导模块化 By:唐糖棠

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香菜聊游戏
发布2021-06-07 15:46:29
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发布2021-06-07 15:46:29
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文章被收录于专栏:香菜聊游戏香菜聊游戏

By:唐糖棠

一、前言

其实想总结这个问题想了很久了,但是一直觉得自己还缺很多东西,再加之时间和项目进度加快,更没有时间去做这件事。直到有一天跟香菜唠嗑,我问他为啥你的公众号里都是程序员的技术文章,整点策划的啊。没想到他反手整了一句,要不你来搞个吧,就新手引导的。这也就是我写这篇文章的原因吧。

一开始想写的是一篇关于游戏新手引导设计的文章,但是新手引导这是一块说简单会很简单,但是说难又会非常难的东西,所以我会把整个新手引导分为很多方向来整理,今天这篇文章主要讲的是新手引导组成模块。在这篇完成后我会对这几个模块细化分析。

二、何为新手引导

每个刚入行的策划,遇到新手引导的时候都会觉得,哇好难啊,有一种无从下手的感觉。其实只要搞清楚,何为新手引导就会发现其实设计新手引导很简单。

打个比方,如果把一个游戏比方成一台电视,那新手引导就是电视的说明书,如何快速而且简单的让玩家熟悉和玩游戏才是新手引导的前期核心,而长时间和周期性的玩游戏则是新手引导中后期核心。

根据以上的条件,我简单的把新手引导为了三个模块,基础教学,特色展示以及目标建立

2.1.基础教学

不论是新手玩家还是游戏老鸟,在刚进入你的游戏时,对于他们来说都要接触全新的东西。而基础教学就是为了让他度过前期基本的摸索阶段,拥有一个流畅的体验。就好比之前所说的,当用户拿到电视的时候你得告诉他如何开关电视和调台。

那么会引入一个新的问题,哪些东西是基础教学?以什么方式来引导玩家?

我们先解决第一个问题,哪些是基础教学?以逆塔防游戏中的COC为例,简单介绍下基础教学。

COC的新手引导的一开始,玩家会扮演一个部落的老大的角色,此时部落会受到来自于哥布林的攻击,引导员要求玩家建造一个加农炮来防御哥布林的攻击。

当玩家完成此次教学后引导员又会引导你去攻击刚刚的进攻的哥布林引导。

战斗完成后,引导员又会引导你建设资源采集器和资源存储器。

建造完资源相关借助后,剧情会出现哥布林即将攻击玩家部落的提示,此时引导员会提示你生产士兵

通过以上简单的引导,新手引导已经教给了玩家如何建造,战斗,资源生产和士兵生产。这些也是逆塔防的核心玩法。每个类型或者说每个游戏的基础玩法都会有稍些不同,在此我就不一一举例了,也欢迎大家一起讨论,写下你认为的每个类型游戏的基础教学应该是哪些

回到刚刚的第二个问题,以什么方式来引导玩家?

其实市面上的游戏引导大致分为两个方向:

①强制引导:常见的就是点点

强制引导是一种线性导引,即受玩家有爱有恨的点点点引导,玩家除了根据引导操作没有办法进行其他操作,对小白玩家很友好,但对于老玩家来说就是灾难

强制引导的优势在于:制作者可以很直接的把想教给玩家的信息教给玩家。同时伴有巨大的劣势。玩家在引导过程中发现自己感兴趣的内容时,无法及时接触,多次尝试后很有可能会流失。同时在强制引导结束时,会出现留存断崖式下滑(深有体会,之前一块游戏时,引导前期留存都不做,强制引导刚结束时,留存直接暴跌10%以上,惨痛教训。)

②开放式引导:现在很多游戏尝试的方向。但是设计难度高

开放式引导又分为主动引导和被动引导两种,是一种更适合老玩家和探索型玩家的导引方式。

主动开放式引导往往会为玩家之后的游戏行为提供若干建议,彼此具备排他性,而平衡选择的数量、类别、权重等需要充足的机制支持;比如三国志战略版的开局选择:老者会向玩家提出5个问题,每个问题有3个选项。不同选择会直接改变玩家的开局

如果最终成为英主,则开局会获得1300战法点和一件装备

如果最终成为霸主,则可以获得两件装备

如果最终成为贤主,则可以获得5W铜钱和一件装备

如果最终成为明主,则可以获得武器和统御值装备各一件

被动式开放引导是基于玩家行为进行的引导推送,依据需求这部分引导内容可能会是强制的。这个也是目前很多游戏中会做的方式,这里就不一一举例。

开放式的引导设计因为玩家行为的不可预测而困难重重,一般需要列举出玩家可能遇到的所有问题和遇到问题的方式以及解决方案。同时需要梳理游戏中需要推送给玩家的知识点并进行排序,并理清它们之间的关系。

2.2.特色展示

游戏的特色展示,就是把自己最好的一面显示出来,有可能是画质,有可能是新的玩法,也有可能是新的操作方式。每个游戏都会有自己的特色,如果你觉得没有2个方案问问你的老大,或者。。。。不说了

以市面上的3种SLG类型为例

COK-like类:英雄养成,打野战斗 三战-like类:武将战法,地皮玩法

ROK-like类:斥候探索,行军战斗

那么以三国志战略版为例

1.初步展示

三战的基本操作不同于其他常规的SLG游戏,剧情引导结束后,首先进行了游戏基本的操作引导,当然为了让玩家更容易上手,进行的是强制引导。主要包括:武将招募、队伍配置、地块占领(核心玩法)、兵种相克教学、武将更换、补兵等基本操作的教学

2.深化展示。

基本操作结束后,后面开启章节引导,每个章节都有自己的一个主题。基本操作、城建、征兵、内政发展、武将培养、资源获取、队伍培养、持续发展,一步步引导玩家进行游戏,了解各种玩法和功能,将乱世的剧情谱写的更加完整,增强了代入感和沉浸感。 3.搭配可持续的内容。

在以个人为核心的引导之外还有一个以全服发展进程为目标的里程碑任务“皇图霸业”,用于引导本服整体的发展和进度,更一步刺激玩家对于游戏的投入,同时也使得乱世争霸的剧情更加完整。 当然展示游戏特色,绝对是需要好好斟酌。最好能多和自己的同事沟通交流,需要事无巨细的方式在每个点下功夫。然后还需要和建立目标一起考虑,因为所有特色展示的最终目的,都是让玩家建立目标继续玩下去。

2.3.目标建立

目标是每个人行为的终点,而游戏也是如此,很多策划在做新手引导的时候只是在考虑如何让玩家留在新手引导里,如何让玩家有继续操作的欲望,但是却忘记了如何让玩家留在游戏中才是最后的目标,而持续的目标是让其留下来的关键点,因为目标能够提供充足的动力,且玩家通过完成目标也可以获得一定的快感。

1.游戏中哪些东西可以成为目标

一般目标分为2种:特有和常见。特色根据每个游戏不一样而不一样,SLG游戏中比较常见的目标就是更高的主堡等级,更高的战斗力,更高的可以,而根据不同类型的SLG游戏,又各自又各自的特色目标,例如ROK(万国觉醒)更多的金色英雄可能是玩家的追求之一

2.使用何种方式建立目标?

现在比较常见的方案就是在新手引导中加入更多的新手活动,通过新手活动全方位引导玩家。

例如ROK进行领地发展的“万国觉醒”活动、“英雄归来”活动、“领土之威”保护机制(国服专属)、“谁主沉浮”战力冲刺、“时代突破”冲堡活动、以及赠送金色英雄,给了玩家比较明确的发展方向,有效的提高了新手的留存。

3.目标释放

建立目标的同时,保证目标带来的好处是持续且有效的。而这里想说的关键是“及时”,如何在合适的节点,给予玩家合适的反馈。主要在于节奏,节点和大小,当然这种说法有点想中国菜谱中的少许或者适量,还是举个最简单的例子吧。三国志中在引入觉醒功能时,会发现以前几乎打不过的5-6级地,在武将觉醒后可以打过了。这就是最明显的目标释放。

4.深入引导(手游不推荐)

当然也有比较深入的引导,之前一直在玩的一款端游-九阴真经,新手引导时玩家可以接触到这个游戏中比较高深的武学(技能),但只能在新手期间体验,这样玩家在进入游戏后,也会想拥有这种武学,这样玩家自然而然也会留下来,当然这种就是属于藏得比较深层次的了,而且对于手游来说,这个方案并不是非常可取

3.总结

以上是个人的一些想法,写出来如果能帮助到一些人当人是好的,当然如果有不足的地方也希望各位大佬多多批评执教,因为篇幅和项目进度的压力,关于具体的如何制作,程序实现,工作制作,这些以后有空也会逐渐写出来,届时希望大家能够提出更多宝贵的意见。最后说一句,新手引导是一个庞大的工程,多问问项目中其他人的意见,在做某个系统的引导的时候,一定要与负责该系统的策划多交流!!!

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原始发表:2021-05-31,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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  • 一、前言
  • 二、何为新手引导
  • 2.1.基础教学
  • 2.2.特色展示
  • 2.3.目标建立
  • 3.总结
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