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精灵之息 开发日志(6)

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沙因Sign
发布2021-08-12 19:58:59
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发布2021-08-12 19:58:59
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文章被收录于专栏:SignSignSign
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还有必要继续这个系列么……

变化不是很大,实际上这周引导部分没怎么改,就是让美术大佬帮忙优化了一下战斗界面。

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不过,感觉被吐槽最多的还是角色。

说是我画的角色太丑了……

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嫌我丑?

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那我走?

角色再等一段时间再换吧。

也是折腾了这么多周,感觉这条曲线貌似只是和时间有关。

“每30秒流失10%”

可能也和平台有关系吧,微信小游戏即开既玩的优点导致玩家的跳出率会比app,pc等平台高很多。

在玩lol中途,你会忽然就不想玩关掉游戏吗?

如果有急事的话,可能会。

玩王者荣耀的话,会中途关闭app吗?

有急事的话,可能会。

那在小游戏平台玩个moba,会中途关掉吗?

回答是,应该会。(不管有没有急事)

在手游还没有那么普及之前或者说王者荣耀之前,我玩过一些moba手游。

那时候的确感觉玩到一半不想玩了,直接关掉app就好了。

现在moba手游普及后,沉没成本上升,就不会有那种忽然跳出的冲动。

但是这种感觉在小游戏平台复现了。

有时候打开一款小游戏,就会有随时点右上角的冲动,与游戏内容无关。

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不过这其实也是借口罢了。

微信小游戏除了自己的游戏数据,后台还提供了行业数据。

对比以后发现,精灵之息数据离行业整体数据还有点距离,所以甩锅平台没有道理。(不过我对这个数据存疑- -)

但平台的优缺点是客观存在的。

精灵之息最初的定位就是在微信小游戏平台,所以玩法层面也是在往平台可接受的范围靠拢。

只是当时有点低估了小游戏平台可接受的硬核程度,所以没把Dolo移过来,也算是绕了一点远路。


从上周开始,游戏开发的重心就从每周发的那条曲线移到其他地方了。

或者说,一开始统计上面的曲线,其实就是为了留存率。

小游戏平台具有“拉新强,粘性弱”的特点

所以,留存感觉就比其他的平台更难做。

而且留存本身的变量太多。

一个玩家第二天还会打开这个游戏,原因实在太多了:

1、他对这个游戏有印象,念念不忘

2、在同一个地方再次看到这个游戏广告,又点开了

3、朋友邀请

4、游戏订阅消息拉回

……

从游戏内容的角度来说,能控制的只有1。

其他都是运营向内容的制作。

但我还是比较喜欢去死磕游戏内容的制作,运营部分后面看情况调整吧。

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原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

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