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精灵之息 开发日志(12)

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沙因Sign
发布2021-08-29 11:13:41
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发布2021-08-29 11:13:41
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小游戏出了新的行业数据统计,感觉比之前的好了。行业数据来源是头部游戏的数据(虽然不知道头部游戏是谁),但是相对来说参考价值变大了。

(之前一版的行业数据没说来源,看着像是所有游戏的数据平均值,那种平均值就像我和比尔盖茨两人人均资产xxx元一样,没啥实际意义)

目前还是留存上不去,虽然说单机不用太在意留存,但精灵之息的数值太低了,这是不行的。

目前继续优化中。

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如果继续以数据为目的的话,也许最捷径的方式是往游戏里加pvp。

那样游戏就变成了网游,那似乎就有些偏离了独立游戏了。

我一直觉得,单机游戏就像一本书。制作者写完后,出版社打印发行,上架到各个书店,读者购买,写书评交流。

书本之所以能让玩家购买,是因为它的内容,它所表达的东西。

而网游是一家奶茶店,它提供一个场合,让一群人有机会聚集在一起,聊天喝茶。

相比书籍,奶茶店其实才有“回头客”这么一说。

吸引一个人进入茶馆的方法有很多,比如环境好,服务好,里面的饮料好。

很多奶茶店的营业重点其实不是如何制作奶茶,而是如何提升奶茶周边的设施配套。

研发新奶茶更多时候是为了获取流量,成为网红饮品。

相同的两杯茶,一个是网红打卡必去之地,另一个无人问津,这种事是经常发生的。


一个人独自写一本书,一个人独自开一家奶茶店。

如果有的选的话,大部分独立游戏制作人会选前者吧。

当然,现实情况其实也没得选。

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再扯一小段

话说,以前日本的漫画家在获得连载时就会招几个助手。助手们一边帮忙,一边投稿自己的连载,等获取了连载后就会离开,然后找几个助手开始自己的连载。

这种模式在食梦者里感觉非常热血,也是一种很好的传承连接。

不知道独立游戏是否能展开这样的模式。

想了下,这其实是需要达到多方面的条件才能实现的:

1、获取连载机会(获得投资)

2、出版社出版发售(与发行建立合作联系)

3、稳定的读者基础(稳定的玩家基础)

emmm……


新一代的漫画家依然还在继续这样的模式吗?

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原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

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