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媒体的未来:电影,游戏,元宇宙和更多

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发布2021-09-17 17:01:22
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来源:The Future of Media: Movies, the Metaverse, and More 播主:Matthew Ball 翻译:钟宏成 这是 Matthew Ball 受访于 Invest Like the Best 播客的一期节目,讨论了关于媒体的过去与未来,讨论电影、音乐、电视、电子游戏和元宇宙。

目录

  • 媒体知识产权和商标的变化
  • 跨媒体世界建设与Netflix的战略
  • 与顶级强者竞争
  • 电影在新媒体领域的命运
  • 媒体转型中的年龄和游戏
  • 漫威电影宇宙的遗产
  • 他如何定义元宇宙的概念
  • 为我们的数字世界创建一个更具互操作性的版本
  • 元宇宙中未包含的内容
  • Tim Sweeney 在 Epic Gaming 中的角色
  • 虚幻引擎

1媒体知识产权和商标的变化

在过去的一百年里,人们的注意力发生了重大的转变,转向了庞大的幻想世界。随着技术使我们能够以更多途径、更持久、更频繁、更沉浸、更多用户控制和资金投入来表达该 IP,该 IP 变得越来越大。这里有几个例子:

  • Andrzej Sapkowski 所著的《巫师》一书写于 1990 年代,但直到 2015 年《巫师3》(基于该书的电子游戏)发行后才成为纽约时报的畅销书,它第二次登上纽约时报畅销书排行榜是在 2019 年,当时 Netflix 上发布了《巫师》节目。Netflix 节目使 巫师游戏的玩家数量增加了两倍。
  • 在 HBO 系列问世之前*《权力的游戏》*系列丛书已售出 1500 万册。节目播出后的 8 年里,它卖出了 6500 万份。
  • 外面希望故事永远不会停止,《星球大战》扩展到新媒体:《曼达洛人》的漫画、同人小说、电视连续剧,都是同一个正典的一部分。

了解观众现在想要什么。回到 1970 年代。数以百万计的孩子,特别是在美国,花了几个小时在他们的地下室和后院,带着卢克·天行者的小雕像、手杖、披风,把自己想象成绝地武士。这发生在这里,它发生在任何地方。然而,迪士尼,或者当时与福克斯合作的卢卡斯影业,都无法实现这种想象力。他们无法将其货币化。“你可以建造一座堡垒,但你永远无法真正转化你的愿景。”

因此,游戏中的交互性带来了很棒的结果,毫不奇怪,当今最成功的游戏是那些真正将尽可能多的体验传递给观众的游戏,是那些说“让我们在脑海中发挥想象力,让我们将其转化为您可以以更敏锐的视觉体验更个性化的东西,让我们分享它并启用它。”

我们现在看到最大的 IP 正在占据每一种媒体形式。我们已经习惯了这样的事:《指环王》首先作为一本书,然后作为电影,《光晕》是一款电子游戏,而我们现在正处于所有这些属性都在成长的地步,以满足观众的需求,但是即使从 IP 防御的角度来看,相信观众的需求无处不在,到处都是观众,这将改变知识产权竞争的动态。

2跨媒体世界建设与Netflix的战略

我认为很难想象 Netflix 的首选不是拥有庞大的新特许经营权。当然,如果《怪奇物语》有潜力成为一个可以扩展到游戏、互动体验和消费产品的宇宙,这对他们来说显然是一个附加值。

Netflix 在过去几年中一直在从迪士尼乐园部门和迪士尼消费品部门招聘高级领导。里德·黑斯廷斯明确表示,他认为最大的竞争对手是堡垒之夜,而不是迪士尼,除此以外,他还认为 YouTube 比 HBO 更具竞争力。

我想我们可以清楚地说,他们在打造大型新 IP 方面的成功相对乏善可陈。但在某种程度上,根据迄今为止的知识产权生产力评估 Netflix 也意味着,一家比老牌巨头花费更多的全新制作公司应该生产更多的热门内容。这需要时间,你需要建立一个管道,你需要操作、流程、选项来处理即将到来的小说。

几年前,他们收购了一家名为 Millarworld 的公司,该公司来自马克米勒,他是过去十年中最成功的漫画作家之一。那里的目标非常明确。他们说他们将继续制作漫画,他们将继续发展 Millarworld 的辅助元素。但目标是使用 Netflix 平台推出这些新游戏,然后将该公司用作知识产权创造的来源。

3与顶级强者竞争

这个问题的另一个问法是:对于另一个媒体或游戏新贵来说,与一个看似根深蒂固、功能强大的顶级强者竞争有多难?

初步来看,很明显,任何人实现 Netflix 可比规模所需的时间确实超出了任何人的现实时间范围,事实上,大多数媒体公司都会承认这一点。迪士尼的五年目标是拥有 60 至 9000 万订户。在 Disney+ 推出时,Netflix 在美国以外拥有 9000 万用户,在全球拥有 1.65 亿用户。HBO 计划到 2022 年或 2023 年达到 5000 万订户。Peacock 的目标是 35 到 5000 万付费用户和非付费用户。

但是这个比例元素的有趣之处在于两件事。一是了解休闲消费行为。另一个是了解创造知识产权和点击量的影响。第一个是我们回到“经济人”或理性经济人的经典理念。而且我认为在好莱坞和分析师社区中普遍存在这种普遍观点,即 Netflix 的内容不够好,情况越来越糟,竞争对手正在推出更多内容、更好的内容,在新平台上提供相同的内容. 人们一直期望这会导致人员流失。

新的竞争对手不一定需要获得比 Netflix 更多的订阅用户,但 Netflix 将放弃其部分客户。事实是,在大多数媒体订阅服务中,消费者并没有严格地对订阅进行价格优化,消费者不会这样做。事情的真相是,我们大多数人都不想多花 20 分钟来寻找完美的节目,我们只想看当时有意义的东西就够了。这与这些服务上日益增长的内容不对称性有关。事实上,Netflix 不仅在订阅者数量方面拥有巨大优势,而且在这些客户的使用频率和总参与度方面也拥有巨大优势,这意味着他们推出内容的能力几乎超过了所有其他平台。Netflix 拥有这种影响力的事实意味着他们实际上可以在与其他服务同等质量的基础上,在更大程度上制作热门和特许经营权。

这种优势在内容业务中是巨大的,让我们想想这意味着什么。如果您的订阅人数落后,您将如何赶上 Netflix?他们中的大多数计划在内容的基础上做这件事,但如果 Netflix 可以推出比你更糟糕的内容并取得更大的成功,而且由于其规模更大,它可以在经济上做到这一点,这是一个巨大的优势。

4电影在新媒体领域的命运

当你分析流媒体战争以及为什么 Netflix 在《爱尔兰人》身上花费 2 亿美元,或者苹果在《灰猎犬号》上花费 2 亿美元是有意义的,因为人们看到的是一部 6 千万 到 1 亿美元的电视连续剧的经济性,它可以成为特许经营权,电影的运行时间是八分之一,成本是其两倍。

但是人们喜欢这个内容,他们将永远看电影,他们会重视这些电影,无论票房如何,坦率地说,是在影院上映到在家观影。我认为这种形式不会消失。人们仍然喜欢两小时的叙述。然而,在更广泛的层面上,我们必须着眼于主流文化理想或叙事的整体转变。而且我认为重要的是将其放在时代背景中。一个是最近它的生存能力的崩溃,这与你在 COVID 期间是否可以在剧院里有关。电影业的基本经济是否能够在大片化、观众人数下降、来自 SVOD 和 Disney+ 的竞争加剧以及直接向平台发行的情况下存活下来。

在 1930 年代和 1940 年代,美国人平均每年去电影院 40 到 70 次。大约有五分之一的人口每年会去一百多次。那是因为剧院的角色是视频,它是新闻。你在战争期间去看看是否进展顺利,以及在哪个剧院发生了什么。你去那里是为了教育,为了欢笑,为了所有的叙述。

当然,随着时间的推移,剧院的角色,即剧院本身,发生了变化。然后随着时间的推移,它转向电视,成为它自己更具主导性的模式。对于整个新一代来说,电视正在让位于其他格式,比如像 TikTok 一样简短,或者像堡垒之夜一样的沉浸式体验。

我对交互性和游戏持乐观态度,电视正在消失。我相当确信的是,有 3 亿美国人现在每天花五个半小时观看传统定义的电视长片。我不认为在 2030 年、2035 年是每天五个半小时,我认为可能是三个半到四个小时。大部分替代品将用于互动游戏和社交。

5媒体转型中的年龄和游戏

在美国,每天有大约 21 亿小时的休闲时间,这是经过重复数据删除的。也就是说,我们不要在看电视时重复玩 Candy Crush。有 21 亿小时。其中 75% 是电视,50% 的电视是 50 岁以上。大约 30% 是 65 岁以上。你不需要进入精确的调查小组就知道电视消费最多的人群,最喜欢休闲的人群是玩电子游戏最少的人群。

在游戏中落后的成本是巨大的。让我们来看看 15 年的发展。15 年前,电影并不像今天这样复杂。想想约翰威克的电影在 2014 年上映时是多么震撼。宇宙模型,史诗幻想已经出现了巨大的发展。13年前,第一部《钢铁侠》问世了,最新的复仇者联盟电影与它相比并没有什么不同。它从叙事的角度发展而来的,图形更好,它在漫威电影宇宙中的交互方式更加复杂,但本质上非常相似。

如果您在过去三年、五年、甚至 15 年的时间里都在玩游戏。您正在谈论每个元素中的巨大差距。你能做什么,它看起来如何,你如何赚钱,以及人们为什么玩。我想告诉人们,当谈到为什么好莱坞误解了今天的游戏并且多年来一直错失良机时,主要问题来自这样一个事实,即大多数 CEO,他们的主要接触是在 PlayStation 2 代。他们记得他们 14 岁时扮演劳拉克罗夫特的儿子或女儿,他们的印象是一个过于丰满、像素化的女人在射击。但在过去的 15 年里,游戏发展程度是惊人的。

6漫威电影宇宙的遗产

最有趣的元素实际上是每个试图复制它的人都失败了。我们实际上忘记了有多少其他公司试图模仿漫威电影宇宙模型,部分原因是他们中的大多数甚至从未起步,一半在前期制作中被取消。我们将 DC电影宇宙 的挣扎视为主要对位点,但每个工作室都尝试过这一点。

但让我对漫威电影宇宙如此着迷的地方在于,它的成功史无前例,无人能及。我认为,随着这些特许经营变得更加自由、更加广阔、更加身临其境,因为它们可以拥有更多的细节并发展它们的关系,它正在从竞争格局中挤出更多的空气。想想曼达洛人的影响。尝试在后曼达洛世界推出基于新 IP 的太空歌剧电视节目。这个重要的教训基本上意味着这些积极的反馈循环越来越强大。

7他如何定义元宇宙的概念

在 COVID 下,元宇宙的这个话题肯定加速了,并且有很多混淆。我想很多人都认为元宇宙是虚拟世界。他们将其视为 UGC 内容创建平台,例如 Minecraft,YouTube 的交互式或沉浸式版本。其他人则从化身的角度考虑这一点。你有一个虚拟版本,存在于你可以控制的其他地方。所有这些都是有趣的元素,甚至 AR 眼镜也进入了有关 Metaverse 的对话中。但如果你在谈论元宇宙,那基本上就像说谷歌是互联网,或者 iPhone 是互联网,或者雅虎是互联网。这并非完全错误。这是消费者体验,但它完全忽略了互联网本身是一系列地下管道、标准、协议、技术和被正式化为基础设施的想法的想法.

所以回答这个元宇宙答案的最好方法是回到互联网上。互联网的伟大之处在于它的名字,它是相互连接的网络。互联网运作,通过作品,广泛的标准和协议,允许通过任何网络、模式、分辨率等在无数设备上进行广泛的通信、共享、创建和发现。为什么互联网如此出色的想法被封装在超链接的想法中。超链接就是为什么您可以开始阅读《纽约时报》,最终会跟随一个带您到其他九个不同网站的兔子洞。这是你发现新作家、新想法的方式。那是因为互联网的设计方式。那是因为互联网旨在共享来自公立大学和非营利组织的文件。

今天的虚拟世界不是这样运作的。就像去商场一样,想象一下如果人们不去商场,经济也不会运转。Metaverse 的核心理念是让更多人在虚拟空间中互动,参与经济,我们可以解锁所有这些个人想法。核心思想是在虚拟沉浸和现实世界的数字连接方面的广泛互操作性。为了让您在一个地方构建的东西去其他地方,数据可移植性的想法很重要。随着用例的激增,随着应用程序数量的增加,随着销售地点数量的增加,投资创造的数量、经济、价值也都将增长。元宇宙基本上被封装为互联网的进化版本,它将过去 40 年的所有技术革命带入了一个更具互操作性的版本。

8为我们的数字世界创建一个更具互操作性的版本

事实上,互操作性的前提意味着你实际上不会看到一个参与者意识到它。

了解技术挑战的艰巨性很重要。在某种程度上,互操作性是最容易的一种。理论上,Facebook 和亚马逊等公司可以说,“让我们做数据可移植性。让我们允许你从亚马逊获取你的购物清单,然后将其导出到沃尔玛。你可以将你的联系人列表从 Facebook 中取出,并将其带到 Snapchat。” 这将是推动元宇宙向前发展的一小部分。

我认为在此有三个核心要素。

  • 第一个是实际的大规模并发。通过并发,我们谈论的是可以参与共享体验的人数,就您所说的在线生存或在线经济而言。而在线,我的意思是进入一个虚拟的劳动世界,你需要很多人在那里。今年早些时候,当 Fortnite 与 Travis Scott 举办大型音乐会时,他们宣称有 1250 万参与者。因为技术的可靠性他们不得不将参与者名单限制在 1250 万。然而,实际1250万人被分在多个单元中,每个单元最多 50 人。所以想象一下在今天的世界里会是什么样子:你们可以都在商场里,但不能在一起,而且它们并不真正同步。实现这一目标所需的技术还很遥远,实现它的商业案例也不完全存在。
  • 第二个要素实际上是考虑所需的标准和协议。正如我认为 Marc Andreessen 所说的那样,标准流程是混乱的。任何人都会推动自己的流程、优先级排序和路线图,所以我们需要获得共同语言。想想仅仅从图像来看互联网是多么的混乱。大多数人无法告诉您为什么我们使用 .gif.jpeg.png.bmp。所有这些都存在,它们都有缺陷,它们并不完美。这就是为什么一件事不能移植到另一件事的原因。API 标准化的兴起就是其中的一部分。但同样,并发技术可以在那里,对互操作性的渴望可能存在,但是,如果您实际上没有正确的共性来使其发挥作用,那么无论如何都不会到达那里。
  • 最后一个是所谓的向前兼容的技术问题。虚拟世界令人惊奇的事情之一是您在模拟技术方面取得了进步。电子游戏是一种模拟。元宇宙被理解为一个持久的模拟。这意味着随着时间的推移,它必须是连续的,但我们也希望它不断发展。我们希望能够做更多的事情。但是想象一个不时升级的世界,当我们突然决定必须将重力从 1 重新优化为 1.1 时,建筑物会发生什么情况。这是一个巨大的挑战。有个例子是《第二人生》需要升级它的物理,当它这样做时,代码迭代中存在一个缺陷,导致马在弯腰吃食物时滑倒。结果马无法进食,然后就饿死了。

元宇宙和所有这些标准流程的关键是您需要启用内容、可移植性和业务模型,需要确保它也保持在不中断的情况下发展和增长的灵活性。如果物理坏了,如果你买了东西,然后因为上帝的所作所为,平台或财团破坏了市场,你就会对市场产生不信任。没有任何东西会以无限期购买能力的预期来定价,它将基于世界崩溃时的隐含折扣,这导致的结果是,卖家和买家都将停止投资。

老实说,这是最大的挑战之一。正如任何参与过财团的人都会告诉你的那样,达成协议是最大的挑战之一,部署它是另一个挑战。随着元宇宙变得更有价值、更重要,破损的后果将成倍增加。

9元宇宙中未包含的内容

区分元宇宙的所有相关原子部分,而不是事物本身。

  • 元宇宙是一个虚拟世界吗?不。它将有一个虚拟世界,但这只是其中的一个元素。
  • 它会成为虚拟现实吗?虚拟现实可能是您与之交互的一种方式,但在某些情况下,元宇宙将是不可见的,这就是您谈论与空间和基于位置的设备的集成的地方。您可能去了一家商店,它存在于元宇宙中,但您完全看不到它。如果你想看到它,你可能不需要使用 VR,VR 是一种访问模型。您可以选择在智能手机上使用浏览器。
  • 它只是一个应用程序商店吗?如果所有的元宇宙都作为一个新的应用程序商店,那就是失败的。它必须解开以前在商业、创造以及人们在哪里创造价值以及如何创造价值的一般概念中不可能实现的东西。

10Tim Sweeney 在 Epic Gaming 中的角色

Tim Sweeney 是世界上最强大的实时 3D 创作平台虚幻引擎 Unreal Engine 的创造者

他在某种程度上看起来像是回到了 1980、1970 年代早期的技术专家的理想,他一心要创建底层基础设施。

Tim 正在做一些看起来更激进的事情,那就是他继续构建技术,增加 Epic 所做的一切的能力、广度、深度、范围和质量,同时破坏所有这些细分市场的价值并免费赠送越来越多的价值。他公开表示,“我们进入的这项业务或我们参与的这项业务应该是零收入。应该是零利润。应该是成本价”这是他的信念,即元宇宙价值数万亿美元。有意将版税利润率保持在较低水平,以加速元宇宙的增长,并且在某种意义上变得像苹果应用商店一样,他们从平台上的每个应用程序中分一杯羹。

元宇宙或元宇宙中最重要的人是内容的创造者和内容的消费者,中间的一切都是障碍。中间的一切,他指的是核心基础设施、技术、虚幻引擎、中间件。

11虚幻引擎

Epic Games 的核心,正如他们可能会自我描述的那样,是虚幻引擎。考虑虚幻引擎的方式并不是它帮助人们制作游戏,而是它是当今世界上最强大、最多样化、最逼真的模拟软件工具包,这个想法是,如果你想模拟一个环境,在事件中没有经验的人,虚幻引擎基本上是那里最有能力的技能,视频游戏实际上已经存在了几十年,就硬件范围而言,最多样化、最经测试和最有能力的游戏可以在一组模拟技术上运行。虚幻引擎是在 90 年代开发的,它已经发展了 25 年,现在模拟的质量基本上超过了大多数其他领域的所有定制工具和软件模拟能力。

虚幻引擎已经运行了几十年,它在慢慢建立能力范围,并扩大其技能组合。然后他们推出了堡垒之夜 Fortnite,它一个社交空间,是原始元宇宙,因为多个 IP 混合在一起,DC 在那里,星球大战在那里,漫威在那里。你可以穿 NFL 球衣。你可以是约翰威克。但更重要的是 Fortnite 在 Epic 建立的方式。首先是让 Fortnite 工作,Epic 必须建立各种不同的技术来支持基本上是世界上最大、最持久、最多平台的东西。

Epic 游戏生态,图源 Matthew Ball

附上播客音频:

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原始发表:2021-09-10,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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