前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >如何构建用户画像?

如何构建用户画像?

作者头像
猴子数据分析
发布2021-09-23 16:51:58
3.4K0
发布2021-09-23 16:51:58
举报
文章被收录于专栏:猴子数据分析猴子数据分析

在《4个问题带你了解用户画像》中,我们了解了用户画像的定义、作用及使用注意事项等。

就有用户留言问了:在实际工作中,构建用户画像的方法有哪些?如何构建用户画像呢?

下面我将结合通过案例,带你了解构建用户画像的4个步骤:

用户画像是为业务服务的,因此我们构建画像之前一定要清晰项目背景和业务需求。

通过和业务部门沟通,我们了解到开发组准备上线一款二次元手游,需要确定核心用户需求,并通过内测优化游戏。

内测,也就是内部测试,指软件在完成开发初期进行的小范围测试。

1. 信息收集

信息收集和分析的方法包括定量和定性两大类,实际工作中,定量和定性研究通常结合使用。

结合业务问题,我们灵活使用以上方法。

先确定核心用户群体(借助后台数据和问卷调查),邀请参与内测,通过内测展开核心用户画像分析(通过观察法、访谈法和日记分析等),并根据用户需求优化游戏。

以下是各阶段需求的用户人数:

(1)后台数据筛选已有用户:

案例中游戏还未上线,因此没有实际用户数据。但公司之前上线过其他游戏产品,对应的用户中可能涵盖目标对象。因此第一步筛选已有的用户数据。

首先确定后台数据来源。开发人员在app上线前大多会将SDK(软件开发工具包)嵌入app中,用户使用app后,SDK会将用户的使用数据记录入库,因为很多公司具备了内部数据平台。

当然我们也可以借助友盟、Google Analytics、腾讯云分析等第三方平台获取app的部分数据。

(例:友盟-移动应用数据监控及分析界面)

通过后台数据定位关联游戏,获取该类游戏用户的基本信息、使用数据、留存数据、付费数据等。

在以上数据基础上筛选出核心用户代表。

(如果用户中包含知名游戏主播/UP主,且符合多数筛选条件,考虑优先选择。因为主播及KOL在行业具有影响力,自带推广效果。)

(2)问卷调查补充新用户:

后台数据筛选的是已有用户,问卷调查则抽样外部用户,二者相互补充。

调研目的根据业务需求确定,即:搜寻产品核心用户,了解用户信息及内测意愿。问卷内容需要围绕调研目的展开。

设计问卷:

内测招募问卷和普通的调查问卷有所区别。

内测招募问卷多数由用户主动参与填写,用户对游戏及内测都有一定兴趣。且最终参与内测的用户会获得酬劳,因而相比普通问卷,内测问卷可以具有复杂性和困难度。

问卷内容主要包含以下几方面:

标题及引导语:

问卷题目:

关于用户基本信息——

(问卷内容参考:《原神游戏测试招募问卷》。更多问卷信息请在文末下载案例数据查看。)

关于用户的游戏经历——

这部分是主要调查内容。

一是看用户总体游戏时长和涉猎,偏向选择重度用户;

二是看用户对产品同类游戏的偏好;

三是看用户的游戏选择标准和价值取向。

(用户对同类及相关类别游戏的接触)

(用户对PC端游戏的接触,用来综合考察用户游戏深度)

(用户对主机游戏的接触)

关于用户游戏环境——

(用户参加在线测试的影响因素)

游戏相关项——

(优先选择有二次元偏好、氪金倾向高的用户)

游戏价值观——

(用户选填的开放题,考察用户游戏理解和价值取向)

用户内测意愿及致谢——

投放问卷:

问卷投放渠道包括以下四类。由于我们需要采集外部的游戏核心用户,因此选择垂直类渠道——游戏论坛/社区投放问卷。

相关游戏贴吧、NGA玩家社区及二次元游戏社群的重度用户浓度高,且汇聚了部分专业游戏玩家。

问卷的回收分析:

收集整理问卷数据,根据问卷内容及以下维度选择50名左右核心用户。

(3)电话访谈确定20名现场内测用户:

以上通过后台数据及问卷调查,我们确定了100名左右待选用户。

参与现场内测的用户需要限制数量,以保证测试人员能集中精力服务用户,发现问题。

因此我们通过电话访谈筛选20名用户(分两天参与内测,同时需要预留备选名额),剩下的用户根据其意愿邀请参与线上测试及日记记录。两类用户都给予相应报酬。

(4)现场内测:

现场内测主要包含以下步骤,需要用到观察法、实验法和深度访谈法。

用户操作:

用户操作分为两个部分。

第一部分引导玩家创建账号并进行新手体验,初步熟悉游戏概念、风格和玩法。随后进入中场休息并简单访谈。

第二部分让玩家自由体验游戏的各种玩法及内容。

工作人员全程观察用户操作,记录信息和反馈。但需要注意减少对玩家的干扰,对于玩家提出的问题先行记录,保证其自主性。

用户填写量表:

在用户的两次操作环节后,紧接量表填写。

量表的定义:

一种测量工具,是试图确定主观的、有时是抽象概念的定量化测量的程序,对事物的特性变量可以用不同的规则分配数字。

简单说,就是可以将用户操作的体验通过问题对应的数值量化。

如提问用户:请问您刚才的游戏体验如何?(这原本是个主观抽象的问题)

让用户在数值1-7中选择,1代表非常不满意,中间值4代表中规中矩,7代表非常满意。(这样就把主观的问题量化了)

玩家在进行完第一阶段新手体验后,引导其填写初步印象量表

(仅展示部分问题,其他内容请在文末下载案例数据查看)

用户填写完成后,统计结果,并分析核心用户对游戏的初步印象及需要改进的部分。

初步印象量表显示,用户对游戏的初印象总体较好,各部分得分都高于5.9分。

在此基础上,对比相近问题会发现需要改进的地方。如相对于新手教程,游戏界面导航不那么简单易用;游戏剧情相比于游戏角色的吸引力不够。

除了问题间横向对比外,也可以将同一问题与之前内测的数据纵向对比,分析哪些数据突出,哪些是弱项。

这些分析结果将在后续测试和总结中运用,形成结论。

玩家完成第二阶段自由探索后,引导其填写游戏体验量表

经过更长时间的自由探索,玩家可以回答具有深度的问题。

游戏体验量表围绕游戏各方面展开:游戏的可玩性、吸引力、故事性、音效美术、社交性、自由度、成就感等。

分析量表能起到以下作用:

1)发现游戏的短板,确定优化反向;

2)发现游戏的亮点,助力后续游戏推广和营销;

3)确定核心用户需求,促进后续深度访谈及构建用户画像。

解释一下如何促进用户画像的构建:

对比“音效”和“美术”,玩家对该游戏音效的喜好度偏低;而在“自由度”相关问题下,明显有一部分玩家认为自主性受到一定影响。

诸如此类对比结果(对比分析方法)体现了用户的需求。

辅助必要实验:

主流的实验法包括A/B Test、眼动实验、脑电实验、实地试验等等。

游戏内测期间还没有实际用户,无法实施A/B Test,可以通过眼动实验分析用户行为。

眼动实验监测用户进行游戏时的眼睛运动和注视方向,可以确定用户眼动的热点位置、对特定风格画面的偏好、以及对各环节的注视时长等。

这些分析项明确了用户喜好的功能及风格。

深度访谈:

深度访谈是访谈人员和玩家之间进行时间较长的(通常是30分钟到1小时),针对相关问题一对一方式的谈话。

此前我们通过后台数据/问卷调查+电话访谈筛选了玩家,通过观察法、量表记录、眼动实验等途径测试了玩家的游戏过程及体验。

深度访谈就需要结合这些已有信息展开:

如何对一名玩家深度访谈?

内测用户A通过问卷招募参与内测,因此我们首先积累了他的问卷信息。

参与内测后,我们对用户A进行了现场观察记录、量表记录和实验分析。

将已有信息汇总,我们能获得用户A的初步画像和需求。

除了对已有信息进一步挖掘,我们还需要补充其他需求信息,让核心用户画像更全面丰满。

由此可以确定深度访谈的提纲。

(以下内容为深度访谈的结构和要点,具体访谈话术不进一步展开)

深度访谈包括:开场介绍、正式访谈(游戏测试问题、游戏经历问题、其他游戏相关问题、游戏外问题)、结束语。

1)游戏测试问题

深度访谈结果有助于开发人员确定游戏优化方向和细节。

(需要注意:开发人员应该更注重用户行为,而不是意见。通过用户行为和选择还原使用场景,发现用户真实的潜在需求。)

2)游戏经历问题+其他游戏相关问题

这部分构建了用户A的游戏关联画像,同时也为游戏后续(包括直播、推广、付费等)提供思路。

3)游戏外问题+结束语

与游戏相关问题结合,组成了用户A完整的画像。

用同样方法可以获得参与现场内测20位玩家独立的用户画像,以及优化方向,总结如下:

(6)日记法测试剩余核心用户:

在筛选用户及问卷调查阶段,我们确定了100名待选用户。其中20名用户参与内测,剩余用户在电话访谈中确定了日记记录意向。

对这部分用户采用日记法测试:

1 让用户获取内测码,参与线上试玩并按要求记录使用信息。

2 通过后台数据分析用户流量日记。

日记记录:

用户参与线上测试前,发放日记记录要求和示例。

在线日记对应现场内测的观察、量表和部分深度访谈内容。有条件的话,让用户连续几天记录在线日记,观察游戏体验变化、卡点/疑惑是否随时间解除、综合评价等。

流量日记分析:

流量日记分析依靠后台数据。

开发人员提前对应用埋点后,获取用户线上测试的信息。

其他流量日记:

通过用户日记和游戏后台数据,我们获知了用户的游戏内情况。

如何收集用户在其他游戏及游戏外的信息呢?理论上我们也能通过Cookies(储存在用户本地终端上的数据)获取。

但不能未经用户同意就收集和使用信息。记录和获取数据前,必须经过用户认知和授权。

用户的app使用数据让用户形象更全面。

如针对用户1,流量数据展现了他的兴趣标签、时间分配和消费偏好等。

以上,用户的日记记录、游戏+其他流量数据共同构建了线上测试玩家的形象。

信息收集部分告一段落,总结我们获取的所有信息

2. 用户归类

回顾用户画像的定义:用户画像是目标用户的代表性画像,其中包含了用户属性、场景、痛点和需求等。

实际构建过程中,我们往往无法用一个画像代表所有目标用户。因此需要将用户按一定标准分类,设置多个画像。

(1)KJ法

定义及流程:

KJ法又称亲和图法,创始人是东京工业大学教授川喜田二郎。

KJ法需要先记录大量事实,通过对这些事实有机地组合和归纳,发现问题的全貌。

方法使用:

首先明确问题:将100名核心用户归类。

然后将内测用户和线上测试用户的信息关键词独立记录在卡片。(关键词包含:用户游戏关注点、兴奋点、游戏选择因素、期望、兴趣标签)

将卡片散落地粘贴在白板/讨论墙:

(图片来自:Medium)

邀请相关人员(包含产品经理、开发/设计人员、分析师等)参与卡片分类,根据卡片的关键词信息,将有共性的卡片贴在一块并说明理由。

如果线上测试用户的信息完整性不够,则以内测用户卡片为分类主导,其他作为辅助。

对于卡片数太少的类别,讨论是否合并;对于数量太多的类别,考虑是否内部拆分。

完成卡片分类后,讨论类别命名以及类别优先性。

至此,我们将核心用户分为四类,每个类别对应具体用户及其属性、目标、行为和观点。

总结评估:

第一个维度很好理解:在归类过程中,是否有用户不属于以上类别。如果有,归类结果可能不完整,需要增加类别或重新划分。

第二个维度:由于主要区分用户的动机和目的,因此可以使用八角行为分析框架验证差异性。

八角行为分析法出自Yu-Kai Chou《游戏化实战》一书,涵盖由个体情感出发的游戏八大动机:使命,成就,创造,拥有,社交,稀缺,未知和逃避。

验证方法即:分析四个类别用户是否有差异化的游戏动机:

成就型人格者——动机主要对应八角中的成就、拥有和使命;

剧中人——对应未知;

外向型探索家——对应创造和社交;

客观型行业人员——对多个动机和游戏表现的理性要求。

因此,分类结果符合第二条要求。

第三个维度:类别的区分是否能影响决策?

我们区分过程中邀请了产品经理、开发/设计人员、分析师共同参与,因此结果需要得到不同岗位的确认。

同时需要具体分析:用户分类对游戏功能设计/优化/推广等方面的帮助,以及还需要补充哪些信息。

(2)数据聚类:

当用户数量过多时,用KJ法归类会力不从心。

聚类法则可以处理海量用户数据,不过对于用户目标和观点的聚类比较困难。因此适用于用户数量多且信息源多为具体数据的情况。

(事实上,当目标用户数量较多时,也很难通过定性研究获取用户观点和态度。)

方法介绍:

K均值和凝聚层级是常用的聚类方法。

K均值聚类更快捷,且适用于样本量极大的情况,但需要预设类别数量。因此我们选用层级聚类法,在过程中确定类别数。

层级聚类方法:

Python/R/SPSS等软件都能实现层级聚类,我们简单介绍如何使用python聚类。

导入函数及确定数据——

数据完整性很好,无需清洗。

数据归一化——

数据集字段包含手游时长、同类游戏体验数、月收入、游戏评分等多个变量。

举个例子:对于同类游戏体验数,样本之间的数值差只是个位数;而用户月收入的差值很大。直接聚类会放大收入影响,而忽略游戏体验数量。

因此聚类之前,需要将各变量下的数据归一化,确保尺度一致。

聚类——

尺度一致后开始层级聚类。首先画出树图确定簇(即用户类别)的数量。

树图中,X轴代表样本,y轴代表样本间的距离,蓝色线条代表样本间的距离最远。因此设定阈值为4,切割树状图:

图中显示:黄色切割线与蓝色线条有三个交点,代表样本有三个簇。

引入层级凝聚聚类算法(HAC),输出结果包含0,1和2,分别代表三个簇。

最后将区分好的用户类别可视化。

这样就完成了对游戏用户的层级聚类。

由于数据问题,聚类结果可能存在问题,我们主要学习数据聚类的基本方法。

3. 提炼画像

先学习一下合格的用户画像是怎样的?案例来自Fantham针对Divvy Bike共享单车的用研设计方案。

(内容来自Fantham’s team (Pictures From Medium);翻译:简书-IvanMu)

案例中的用户画像成品包含以下内容:

游戏用户画像也可以从这些方面展开,结合行业特点完善。

我们通过KJ法已经将近100名核心用户分为了四个类别,成就型人格者、外向型探索家、剧中人和客观型行业人员,占比为46%,23%,21%,10%(分三个层级)。

从问卷开放题/观察/电话及深度访谈中,甄选各类用户的代表性语录

量表信息/游戏卡点/深度访谈凝结了用户的游戏痛点

用户游戏动机和价值观是核心差异点

用户的其他信息(兴趣标签、app使用情况),呈现使用场景和用户故事

以上信息归纳总结,就是最终的用户画像:

成就型人格者:

外向型探索家:

剧中人:

客观型行业人员:

画像完成后,可能有朋友要问,做了那么多前期工作,最后就剩下简洁的画像了?

其实在画像背后,是丰富的资料库和调研信息。用户画像强调简单易用,但当实际工作中需要例证和具体数据时,我们依旧可以调用其他信息。

4. 验证效果

我们开篇强调过,用户画像是为业务服务的。因此提炼画像不是工作的结束,促进画像运用和验证效果也是重要步骤。

一方面,根据用户测试行为和反馈优化游戏后,我们需要跟踪优化成效;

另一方面,在后续游戏功能设计/传播/用户服务等方面促进画像的使用,验证效果并迭代升级。

5.总结

本篇结合游戏内测案例,主要介绍如何在业务中构建用户画像的步骤:

构建用户画像需要首先通过定性+定量调研,获得目标用户数据及信息;

根据已知信息对目标用户进行分类;

最后提炼用户基本关键、痛点、关键差异及用户故事,组成用户画像。

为了介绍全面,我们尽可能使用多种调研和分析方法。但是在实际构建画像时,你需根据业务情况灵活取舍。

推荐:人人都需要的数据分析思维

本文参与 腾讯云自媒体分享计划,分享自微信公众号。
原始发表:2021-08-10,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 猴子数据分析 微信公众号,前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体分享计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
目录
  • (1)后台数据筛选已有用户:
  • (2)问卷调查补充新用户:
  • (3)电话访谈确定20名现场内测用户:
  • (4)现场内测:
  • (6)日记法测试剩余核心用户:
  • (1)KJ法
  • (2)数据聚类:
相关产品与服务
大数据
全栈大数据产品,面向海量数据场景,帮助您 “智理无数,心中有数”!
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档