前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >浏览器渲染之回流重绘

浏览器渲染之回流重绘

作者头像
政采云前端团队
发布2021-09-30 10:33:08
1.6K0
发布2021-09-30 10:33:08
举报
文章被收录于专栏:采云轩采云轩

前言

回流和重绘是前端开发的高频词汇之一,你可以在各种面经,性能优化相关文章可以看到,但是很多都是草草带过。本文带你从浏览器渲染流程中了解回流与重绘的原理。

浏览器渲染流程

浏览器的主要功能就是向服务端发送请求,下载解析资源显示在浏览器上。将网页内容展示到浏览器上的过程,这其实就是渲染引擎完成的。渲染引擎有很多种,这里以 webkit 为例。

WebKit 渲染引擎的主流程

(图片来自于网络)

从上面这个图上,我们可以看到,浏览器渲染流程如下:

  1. 解析 HTML Source,生成 DOM 树。
  2. 解析 CSS,生成 CSSOM 树。
  3. 将 DOM 树和 CSSOM 树结合,去除不可见元素,生成渲染树( Render Tree )。
  4. Layout (布局):根据生成的渲染树,进行布局( Layout ),得到节点的几何信息(宽度、高度和位置等)。
  5. Painting (重绘):根据渲染树以及回流得到的几何信息,将 Render Tree 的每个像素渲染到屏幕上。
渲染树

(图片来自于网络)

  • 构建渲染树流程:
    1. 从 DOM 树的根节点开始遍历每个可见节点。
    2. 对于每个可见的节点,找到 CSSOM 树中对应的规则,并应用它们。
    3. 根据每个可见节点以及其对应的样式,组合生成渲染树。
  • 什么是不可见节点
    1. 一些不会渲染输出的节点,比如 script、meta、link 等。
    2. 一些通过 css 进行隐藏的节点。比如 display : none。注意,使用 visibility 和 opacity 隐藏的节点,还是会显示在渲染树上的(因为还占据文档空间),只有 display : none 的节点才不会显示在渲染树上。

回流与重绘的原理

webkit 将渲染树中的元素成为渲染对象,每一个渲染对象都代表了一个矩形区域,通常对应相关节点的css框,包含宽度、高度和位置等几何信息。框的类型会受到与节点相关的 “display” 样式属性的影响,根据不同 display 类型创建不同渲染对象

  • RenderInline
  • RenderBlock
  • RenderListItem

WebKits RenderObject 类是所有渲染对象的基类,其定义如下:

代码语言:javascript
复制
class RenderObject{
  virtual void layout();
  virtual void paint(PaintInfo);
  virtual void rect repaintRect();
  Node* node;  // the DOM node
  RenderStyle* style;  // the computed style
  RenderLayer* containgLayer; // the containing z-index layer
}

每个渲染对象都有 layoutpaint 方法,分别对应了回流和重绘的方法。布局是一个递归的过程。根渲染对象是从HTML元素开始的,然后递归遍历部分或全部树结构,每渲染对象都会调用需要进行布局的子代的 layoutpaint 方法。

什么是回流

渲染对象在创建完成并添加到渲染树时,只是将 DOM 节点和它对应的样式结合起来,并不包含位置和大小信息。所以还需要 layout 这一过程计算他们的位置和大小,这一过程称为回流。

全局布局和增量布局

全局布局是指触发了整个渲染树范围的布局,一般是同步的,触发原因可能包括:

  1. 影响所有渲染对象的全局样式更改,例如字体大小更改。
  2. 屏幕大小调整。

增量布局:是指对标记为 “dirty” 的渲染对象进行布局。一般是异步执行的,浏览器将增量布局的 “reflow 命令” 加入队列,而调度程序会触发这些命令的批量执行。但是请求样式信息(例如 offsetHeight )的脚本可同步触发增量布局。

为避免对所有细小更改都进行整体布局,浏览器采用了一种 dirty 位系统。如果某个渲染对象发生了更改,或者将自身及其子代标注为 “dirty”,则需要进行布局。

有两种标记:“dirty” 和 “children are dirty”。“children are dirty” 表示尽管渲染对象自身没有变化,但它至少有一个子代需要布局。

触发条件:

回流这一阶段主要是计算节点的位置和几何信息,那么当页面布局和几何信息发生变化的时候,就需要回流

  • 一个 DOM 元素的几何属性变化,常见的几何属性有 width、height、padding、margin、left、top、border 等等。
  • 使 DOM 节点发生增减或者移动。
  • 读写 offset 家族、scroll 家族和 client 家族属性的时候,浏览器为了获取这些值,需要进行回流操作。
  • 调用 window.getComputedStyle 方法。

什么是重绘

通过构造渲染树和回流阶段,知道了哪些节点是可见的,以及可见节点的样式和具体的几何信息(位置、大小),那么我们就可以将渲染树的每个节点都转换为屏幕上的实际像素,这个过程就叫做重绘。

在重绘阶段,系统会遍历渲染树,并调用渲染对象的 paint 方法,将渲染对象的内容显示在屏幕上。和布局一样,绘制也分为全局(绘制整个呈现树)和增量两种。

绘制顺序

绘制的顺序其实就是元素进入堆栈样式上下文的顺序。这些堆栈会从后往前绘制,因此这样的顺序会影响绘制。块渲染对象的堆栈顺序如下:

  1. 背景颜色
  2. 背景图片
  3. 边框
  4. 子代
  5. 轮廓

触发条件:

重绘是一个元素外观的改变所触发的浏览器行为,例如改变 visibilityoutlinebackground-color 等属性,这些属性只是影响元素的外观,风格,并且没有影响几何属性的时候,会导致重绘 ( repaint )

结合 performance 工具调试

下面是个小例子,结合 performance 工具调试一下更直观

代码语言:javascript
复制
const box = document.querySelector('#box') 
const btn = document.querySelector('#btn') 
btn.addEventListener('click', () => { 
  box.style.width = '200px'
})

截图可以看是一条完整的渲染流程 JS / CSS > 样式 > 布局 > 绘制 > 合成

如果我们只是修改背景色

代码语言:javascript
复制
box.style.background = '#fof'

通过上图发现修改背景颜色,渲染流程跳过了 Layout(布局)这一环节,继续走绘制以及后面的流程。

像素管道

(图片来自于网络)

上图是一张很经典的流程图,是浏览器运行的单个帧的渲染流水线,称为像素管道

  • JavaScript。一般来说,我们会使用 JavaScript 来实现一些视觉变化的效果。比如用 jQuery 的 animate 函数做一个动画、对一个数据集进行排序或者往页面里添加一些 DOM 元素等。当然,除了 JavaScript,还有其他一些常用方法也可以实现视觉变化效果,比如: CSS Animations、Transitions 和 Web Animation API。
  • 样式计算。此过程是根据匹配选择器(例如 .headline.nav > .nav__item)计算出哪些元素应用哪些 CSS 规则的过程。从中知道规则之后,将应用规则并计算每个元素的最终样式。
  • 布局。在知道对一个元素应用哪些规则之后,浏览器即可开始计算它要占据的空间大小及其在屏幕的位置。网页的布局模式意味着一个元素可能影响其他元素,例如 <body> 元素的宽度一般会影响其子元素的宽度以及树中各处的节点,因此对于浏览器来说,布局过程是经常发生的。
  • 绘制。绘制是填充像素的过程。它涉及绘出文本、颜色、图像、边框和阴影,基本上包括元素的每个可视部分。绘制一般是在多个表面(通常称为层)上完成的。绘制其实是分为两个步骤 :创建绘图调用的列表,填充像素。
  • 合成。由于页面的各部分可能被绘制到多层,由此它们需要按正确顺序绘制到屏幕上,以便正确渲染页面。对于与另一元素重叠的元素来说,这点特别重要,因为一个错误可能使一个元素错误地出现在另一个元素的上层。

单帧的渲染流水线每个环节都可能对性能产生影响,所以我们要尽可能减少管道执行步骤。不一定每帧都总是会经过管道每个部分的处理,实际上,不管是使用 JavaScript、CSS 还是网络动画,在实现视觉变化时,管道针对指定帧的运行通常有三种方式:

1.JS / CSS > 样式 > 布局 > 绘制 > 合成

如果修改元素的 layout 属性,也就是触发了回流。例如改变元素的宽度、高度等,那么浏览器会触发重新布局,解析之后的一系列子阶段,这个过程就叫回流。回流需要更新完整的渲染流水线,所以开销也是最大的。

2.JS / CSS > 样式 > 绘制 > 合成

如果修改了背景图片、文字颜色或阴影等不会影响页面布局的属性,则浏览器会跳过布局,但是后面的绘制以及后面的流程还是会执行的。

3.JS / CSS > 样式 > 合成

有些属性可以使渲染流水线跳过布局和绘制环节,只需要做合成层的合并即可,例如:transform 和 opacity 属性。

只有元素提升为合成层后,transform 和 opacity 才不会触发 paint,如果不是合成层,则其依然会触发 paint。

按照渲染流水线的顺序可知,回流一定会触发重绘,而重绘不一定发生回流

如果想知道更改任何指定 CSS 属性将触发上述三个版本中的哪一个,请查看 CSS 触发器 (https://csstriggers.com/)。如果要快速了解高性能动画,请阅读更改仅合成器的属性 (https://developers.google.cn/web/fundamentals/performance/rendering/stick-to-compositor-only-properties-and-manage-layer-count)部分。

如何减少回流与重绘

上面我们已经介绍了像素管道相关内容,知道回流和重绘的代价是非常昂贵的,如果我们不停的在改变页面的布局,就会造成浏览器耗费大量的开销在进行页面的计算,对用户体验非常的不友好。减少回流与重绘前端性能优化重要手段之一。

减少强制同步布局

避免频繁读取会引发回流/重绘的属性,如果确实需要多次使用,就用一个变量缓存起来。

比如下属性或方法时,浏览器会立刻清空队列

读写 offset 家族、scroll 家族和 client 家族属性,以及 getComputedStyle() 方法和 getBoundingClientRect() 方法

现代浏览器会对频繁的回流或重绘操作进行优化,浏览器会维护一个队列,把所有引起回流和重绘的操作放入队列中,如果队列中的任务数量或者时间间隔达到一个阈值的,浏览器就会将队列清空,进行一次批处理,这样可以把多次回流和重绘变成一次。

避免频繁操作 DOM

创建一个 documentFragment,DOM 操作都在 documentFragment 上执行,最后再把它挂载到他的父节点上。

代码语言:javascript
复制
let container = document.getElementById('container')
let content = document.createDocumentFragment()
for(let i=0;i<10;i++){
  let li = document.createElement("li")
  li.innerHTML = 'li'+i
  content.appendChild(li)
}
container.appendChild(content)
开启GPU加速

样式中有类似像 ps 中图层的概念,每一层中的 Layout 和 Paint 互不影响。开启 GPU 加速元素会被单独提升到一层。

代码语言:javascript
复制
<style>
#box{
    width: 100px;
    height: 100px;
    background: #f00;
    transition: 0.5s ease;
}
</style>
<body>
    <div id="box"></div>
    <button id="btn">点击</button>
</body>
</html>
<script>
    const box = document.querySelector('#box')
    const btn = document.querySelector('#btn')
    btn.addEventListener('click', () => {
       box.style.transform = 'translateX(200px)'
    })
</script>

有些文章有写到 transform 和 opacity 属性不会引起回流和重绘,但是上述例子(只截取动画开始部分)实际效果是在动画开始和结束的时候都有一次重绘(Paint。动画过程中只会发生 composite 合成。那这里为什么会有重绘呢?是因为对 transform 和 opacity 应用了 animation 或者 transition属性是需要这两个属性是在过程中的,如果 animation 或者 transition 未开始或者已结束,那么提升合成层也会失效。所以动画开始前创建合成层发生一次重绘,动画结束后独立的合成层被移除,移除后会引发重绘。

在控制台的 Layers 工具可以看到合成层:

WebKit 内核的浏览器中,CSS3 的 transform、opacity、filter 这些属性就可以实现合成的效果,浏览器会将渲染层提升为合成层

如何开启硬件加速呢?
  • css 的 will-change 属性 https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/CSS/will-change
  • 不支持 will-change 的可以使用 translateZ(0)

硬件加速不是万金油,单独创建合成层是有代价的,每创建一个合成层,就要为其分配内存,内存大小取决于复合层的数量。

复合层的大小、层的管理也更为复杂,在一些低端和终端移动端设备中更为明显,滥用 GPU 加速会引起页面卡顿甚至闪退。

不要滥用硬件加速
隐式合成

有两个元素绝对定位的元素 a,b ,他们有部分重叠,a 在下 b 在上,如果给 a 增加 translateZ(0) 属性或者别的属性,使得 a 元素提升到合成层,那么为了保持 a 在下 b 在上的这种关系,b 元素也会被提升到合成层。

举个例子:

代码语言:javascript
复制
<style>
    .box1 {
        width: 100px;
        height: 100px;
        background-color: #999;
        position: absolute;
        left: 100px;
        top: 100px;
        transform: translateZ(0);
    }

    .box2 {
        width: 100px;
        height: 100px;
        background-color: #666;
        position: absolute;
        z-index: 10;
        left: 180px;
        top: 180px;
    }
</style>

<body>
    <div class="box1">a</div>
    <div class="box2">b</div>
</body>

</html>

上图中 a 提升到合成层 ,因为 a 层级低,为了保持原有的层级关系 会把b也提成为合成层。

我搞了个极端的例子 以手淘的网站为例 控制台给所有元素都提升到合成层

代码语言:javascript
复制
*{
  transform: translateZ(0)
 }

试想一下如果我们不小把层级较低的元素提成为合成层 ,有可能造成大量的无意义的提升的合成层,虽然浏览器有层压缩机制,但是也有很多情况无法压缩,合成过多导致层爆炸浏览器崩溃,卡顿等等情况。

如果你现有项目 在一些低端或者终端移动设备不是那么流畅,可以排查一些是不是因为隐式合成导致的,可以结合调试工具看一下

是不是有很多黄色的块,如果存在大量的合成层肯定是不合理的,可以结合合成原因排查一下。

使用 requestAnimationFrame

window.requestAnimationFrame() 告诉浏览器——你希望执行一个动画,并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定的回调函数更新动画。该方法需要传入一个回调函数作为参数,该回调函数会在浏览器下一次重绘之前执行

使用 requestAnimationFrame 替代 setTimeout 或 setInterval 来执行动画之类的视觉变化,避免轻易造成丢帧导致卡顿。

注意:不要在回调函数里调用会触发强制同步布局的属性或者方法

使用 requestIdleCallback

window.requestIdleCallback() 方法将在浏览器的空闲时段内调用的函数排队。这使开发者能够在主事件循环上执行后台和低优先级工作,而不会影响延迟关键事件,如动画和输入响应。函数一般会按先进先调用的顺序执行,然而,如果回调函数指定了执行超时时间 timeout,则有可能为了在超时前执行函数而打乱执行顺序。

requestIdleCallback 的回调中构建 Document Fragment,然后在下一帧的 requestAnimationFrame 回调进行真实的 DOM 变动。

其他

还有很多就不一一举例了,这里简单列举一下:

  • 将动画效果应用到 position 属性为 absolute 或 fixed 的元素上,给 z-index 层级变高一点。
  • top left 使用 transform 代替。
  • 避免使用 CSS 表达式/如:calc。
  • 使用性能更高的选择器,如类选择器。同时可以选择性使用 BEM(块、元素、修饰符)规范。

总结

本文从浏览器渲染流程的角度讲述了回流和重绘的原理,通过 performance 调试工具更直观的感受到像素管道的五大关键路径,文末有提到常见的优化回流和重绘的例子,希望对你有帮助,有不正确不严谨的地方,欢迎指正!

参考连接

浏览器的工作原理:新式网络浏览器幕后揭秘 (https://www.html5rocks.com/zh/tutorials/internals/howbrowserswork/#Render_tree_construction)

渲染性能 (https://developers.google.cn/web/fundamentals/performance/rendering/)

你真的了解回流和重绘吗 (https://juejin.cn/post/6844903779700047885)

浏览器渲染流程&Composite(渲染层合并)简单总结 (https://segmentfault.com/a/1190000014520786)

本文参与 腾讯云自媒体分享计划,分享自微信公众号。
原始发表:2021-09-28,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 政采云技术 微信公众号,前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体分享计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
目录
  • 前言
  • 浏览器渲染流程
  • 回流与重绘的原理
  • 什么是回流
  • 什么是重绘
  • 结合 performance 工具调试
  • 像素管道
  • 如何减少回流与重绘
  • 总结
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档