导语|让玩家感知到叙事的妙趣,产生探索欲延伸是叙事体验的核心。简要聊聊叙事落入游戏生产,使用任务形式的叙事载体,或将赋予叙事于游戏设计层的真正含义。
本文作者:clampwang,腾讯IEG游戏策划
前言
现如今好的叙事结构不仅与玩法有相互促进耦合的作用,也可把控玩家情感,强化游戏沉浸感。在笔者上一篇文章里,已阐述过玩法叙事的制衡平衡重要性,这里便不再赘述。
而在这篇文章中,笔者除了会简单阐述一下游戏叙事结构的基本理论和叙事结构分类的不同设计,还会聊聊叙事如何化作任务的体验形式,能让玩家感知体验并落入实际的心流情绪之中,附上本人实操的一些任务叙事设计技巧。当然一家之言,仅供参考。
1、查特曼叙事学理论
1.1 故事和话语权
在经典叙事学理论中,查特曼指出叙事文本由故事(story)和话语(discourse)两个部分构成,分别指涉叙事的内容和叙事表达的方式。
简而言之,故事是叙事中的讲什么(what),而话语是叙事中的怎么讲(how)。故事又分“事件”和“实存”两类,用以进一步区分故事涉及到的时间表征和空间表征。
叙事诸要素
有了故事与话语的结构形式区分,叙事的交流模型也可得到进一步讨论。查特曼也进而提出叙事结构示意图:
叙事结构示意图
以查特曼的经典叙事学理论框架为基础进行推导,叙事是一种跨媒介的人类行为现象。即讲故事这种行为不依赖于某种特定的媒介才能进行,只需具备话语和故事两种要素,无论是书写还是摹仿表演,乃至内心独白,都可以被视作叙事。
在这里不进行过于深入的讨论,仍采取叙事即故事与话语的主要观点。
1.2 叙事内部结构与交流
如果说以查特曼的理论体系为框架展开探讨,应注意到电子游戏中的叙事会要求玩家参与进叙事。
因此在游戏叙事之中,叙事文本同玩家的交流是双向式交流,而非小说、电影等媒介中的单向式交流。由于这种双向交流关系,叙事文本对隐含受众的指涉显得尤为明显。
在游戏设计师开发游戏时,实际上是把文本所包含的互动功能交付给一个由真实受众负责的位置。叙事文本内部的这个空位即隐含受众。由于文本同样会指涉作者位置,所以叙事文本同样存在隐含作者的概念。但是真实作者同隐含作者之间可能并不存在双向交流关系。
游戏文本涉及的实体及其交流模式
游戏叙事结构示意图
该模型的目的在于表达叙事的系统规律。如果以经典叙事学观念看待叙事的构成要素,则电子游戏中的叙事构成要素必然不会超越原有框架,但其叙事形态又与经典叙事学研究的叙事形态有所不同。
1.3 摹仿叙事特性
最能突出表现游戏叙事特点的游戏即摹仿叙事游戏。在这类游戏文本中,基本故事构成要素齐全,为事件赋予因果张力与矛盾冲突,并以摹仿现实的形式上演故事,使得电子游戏表现出戏剧叙事的特性。
最终幻想七就是一个典型的线性例子,游戏本身具有好莱坞式叙事模式,人物角色设计出色,以主要角色的行为作为线索贯穿始终,玩家扮演主人公克劳德,在一个赛博朋克反乌托邦的世界里阻止反派萨菲罗斯的阴谋。
每当玩家操作克劳德赢得一场战斗,或是来到一个地方,游戏都会展现一段过场播片或对话,完成当前的任务并迎来新任务。这个流程会一直循环到最后打败萨菲罗斯才结束。
整个游戏内容只能在当前故事阶段所允许的地带活动,当剧情结束游戏也随之结束。为玩家设立的阶段性目标为解开谜题或打败当前阶段敌人,以推进剧情走向最终关。
按照查特曼的叙事理论,最终幻想七的故事可以被拆解为如下要素:
两类实存(existents)要素:
两类事件(events)要素:
与经典叙事模式的不同之处在于,最终幻想7需要玩家参与进故事当中,扮演人物并在游戏世界中进行相对自由的活动。故事事件需要玩家操作克劳德才能表达其顺序和因果关系。与此形成对照的经典叙事模式中,受众大多处于旁观者的位置,无法参与故事,事件的顺序和因果完全受作者的摆布。
但就宏观层面而言,二者的故事事件及顺序和因果关系都是被给定的。事件为何发生、发生了什么、怎样发生、有何影响,以及事件中的人物如何展现自身性格,都由作者进行预想,设计进游戏过程当中。
进行比较后会发现,两者的区别并不在于故事结构要素有什么差异,而在于情节(plot),在查特曼的理论中被定义为“作为话语的故事”,好的游戏剧情常会受到文学或戏剧理论式的批评,也可以侧面说明戏剧式叙事是最为人认同的游戏叙事形态。
进行摹仿戏剧叙事/非摹仿戏剧叙事的叙事编排设计,是因为游戏叙事本身并不需要采取严格的戏剧式编排。如今沙盒类(sand-box)游戏与沉浸模拟类游戏(immersive-sims)让并未经固定编排的故事同样可以适用于广义叙事学分析。
早期模仿戏剧叙事的游戏很少具有鲜明的互动性,一方面是由于早期条件要求作者尽可能精简,另一方面是由于可借鉴样本的不足。最终幻想七就属此类。虽然玩家可以操作人物,但玩家却很少能干预人物遭遇事件时的决定。按照游戏流程,玩家必须尽可能战斗胜利才能使游戏正常发展,迎来新故事。
在这种模式的游戏里,故事和游戏两个层面在互动性上产生了明显的分化。在诸如战斗、探索、分配资源的游戏层面上游戏表现出较高的互动性,接受玩家的多数指令。而在人物性格、事件中人物采取的行为等故事层面,游戏则几乎不接受任何指令。
后期摹仿叙事的游戏则开始尝试融合故事与互动。在底特律变人这类互动电影游戏当中,玩家被赋予权力,可以为人物在事件当中的行为做出决策,比如是否选择杀死某人物,或者将枪支交给意图自杀的人物。
此时人物性格因玩家的决策而具有不同表现,事件之间也会因玩家决策而具有后续不同影响。但整部游戏仍采取了戏剧式编排的引导。一些“必将发生事件”使得受玩家操控的人物无论如何挣扎,做出何种极端相反的行为,也无法逃脱最终宿命。
游戏叙事之所以能够摹仿叙事,是由于数字媒介叙事结构与交流模式包容戏剧的叙事结构与交流模式,叙事本身即互动性的、只是受媒介限制而具有不同的形态表现。
2. 叙事结构分类
叙事顾名思义即为故事的叙述,而叙事结构就是用一种系统、有目的方式去进行故事的叙述。叙事结构包括叙述主体(拟作者、叙述角色、叙述态度、叙述角度),叙述的时间结构(情节的时间顺序、情节密度、主观心理时间),叙述语言(概述、场景描写、及时话语)等等。
2.1 线性叙事
线性叙事遵循非常具体的向前运动事件,不允许玩家回溯、向前跳过或影响故事情节。特征是时空统一、单一结局、单一线索、具有强因果性。线性叙事中即便包含有倒叙、插叙等手段,只要是服务于单一主线都可以算作线性叙事。
我们总是会引用到一个经典的叙事模式“三幕式”结构,这种结构把整个剧本分段为三幕,把不同阶段描述为英雄之旅。
简而言为英雄离开日常生活,为了一个任务而进入新世界,然后完成任务目标。
经典的英雄之旅结构是以因果性的链接事件来定义的。持续前进的线性事件进程,重点放在英雄的外部矛盾而非内在。
多线结构类似经典结构,结局却大多为开放式结局,允许观众自行决定故事真正结局。多线也因群像塑造而凸显,多线结构更重视内在矛盾而不是外部。
不过需要值得注意的是,亚里士多德并不是游戏设计师(笑)。
如果想要从已有的理论故事结构中学到什么,应该试着让其更适合游戏媒介融会贯通。连续玩上百小时的内容环节多少会有些疲软,按区块形式分割游戏是大势所趋,有必要针对这种体验模式建立叙事结构。
关卡、任务让人感到是随机散布在整个游戏世界中,彼此之间没有联系,也没有在总体情节上联系在一起。但整体的故事弧线会把这些内容链接到一起,并模式化提供高潮点聚集亦或是灵魂暗夜般的节奏。
而珍珠链形态的线性叙事模式包括一定程度的交互性,让玩家可以自由选择不同任务或支线任务。参考游戏如最终幻想、神秘海域、战神等等。
2.2 非线性叙事
非线性叙事简单来说是双线或多线并行的叙事手法。而非线性和线性的区分简单说来则是:偶然代替因果,开放结局代替闭合结局,时空混乱代替时空统一,情节破碎代替情节连贯。
非线性叙事又分为非线性单线叙事和非线性复线叙事两种结构,而非线性复线结构又可以细分为单视角多线索、多POV叙事、乱叙、套嵌手法等多种表现形式。相比线性叙事,非线性叙事复杂且不拘一格,需要游戏设计者花更多精力来把控叙事结构,多见于注重剧情的大型游戏常见叙事手段。
由于游戏本身的复杂性,使得游戏叙事以多样化的方式发展。
近年来出现了越来越多的实验性游戏,也进一步拓宽了游戏的叙事方式。
未来的多元化叙事发展趋势
2.3 碎片化叙事
而在非线性叙事中,碎片化叙事或许是最为独特的一种。
简明扼要而情节破碎,将所设计好的故事分割成许多小片段的形式,展现或隐藏在作品中的各个部分中。
例如各种支线任务、可购买书籍,甚至是物品介绍信息。在体验作品的过程中,玩家会随着主线的进展,收集到各个故事的片段,然后脑补出故事原本的完整形态。
想必在老头环和魂系列受苦的玩家已经深谙其道
黑暗之魂系列的叙事非常独特,玩家在正常的游戏过程中无法获得一个可以理解的故事,而需要在后续探索挖掘场景、怪物、物品道具所隐含的信息才能得到一些剧情的线索。
这种极其开放、碎片化而又注重互动的叙事可以说是宫崎英高式游戏特有的叙事方式。每一个事件、每一个人物逻辑互相连接,事物发展都显得相对合理,造就精巧的设计感。但这种设计感并非完全来源于作者,其中更多的是玩家自身对内容的理解与诠释。
一个贴合神话与现有剧情的例子
通过只言片语描述完美地融入世界观中。倘若换成传统线性叙事,可能要在这些东西上花费大量时间去补完设定以免发生叙事失调破坏代入感的情况。
在剧情中夹杂大量的留空设计,交由玩家去进行二次解读和剧情补充。激发玩家之间的不断讨论和猜想,使得游戏剧情能够在一定程度上保持着讨论热度和新鲜感。极易扩展性,主线剧情拆解成为各式各样碎片后,继续在剧情碎片枝芽进行扩充。这类叙事手法,相比线性叙事,可以给游戏设计者节省一定时间和资源,能够花更多的时间来打磨游戏玩法或者剧情结构。
但缺点也在于此。碎片化叙事手法要求玩家和游戏能够产生共鸣,并且主动投入精力去推理空白部分内容,而对于一部分玩家而言,理解难度增大,很容易出现无法理解剧情的情况,甚至会认为游戏设计者在故弄玄虚,被打上谜语人的称号。
3. 任务叙事设计
在阐述一些基础的叙事方法之后,笔者再展开主要讲讲如何设计任务叙事编排。
众所周知在写作中故事结构通过关键点来进行故事的讲述,上升和下降,转折和曲折,都是保持故事紧张和阅读心流的体验内容。那么具体放入任务体验中,又是如何展现的?
3.1 笔者常用叙事手段
我最常使用的一种叙事方法是摹仿叙事。前面已经提到,在这种叙事手段里,作为叙事者,将会掌控故事视觉和声效的每个方面——观想,对颜色的使用、摄像机位方向、音效,包含每一个演员以及他们的台词和动作,都是被叙述者在媒介的界限以内所设计的。
在游戏玩法机制的过程中,游戏将不能使用电影常用的多线叙事,在不同地方发生的两条剧情线之间切换。因为玩法机制需要保证实时操控,所以需要与玩家控制的角色紧密相连。
实际上摹仿叙事被游戏本身类型影响更多——比如说第一人称相比第三人称游戏,就多了一条视角上的限制。设计者只能寄期望于播片,毕竟只有在此处才能绕开所有摹仿叙事的限制,像电影那样使用叙事技巧。
珍珠链/分支/游乐园叙事
另外则还常用到游乐园模型。在空间上展开的叙事复杂性,游乐园模型不会随着玩家进行游戏而出现新的可选分支,而是给玩家探索游戏的自由度并且找到正确的叙事分支入口。
这类模型的游戏通常强调玩家的选择,以至于游乐园模型和积木模型之间的界限相当模糊——在两种情况下,游戏叙事在某种程度上都是由玩家产生的(为玩家提供创作能力是游戏中非线性的主要原因)。
完全的非线性叙事会导致非紧迫性——如果每个子情节都完全可选,则没有必要追求任何情节。出于这个原因,这类游戏除了有许多可选的子情节外,通常还有一个主要目标。
举个例子,在艾尔登法环中玩家的最终目标是需要成为褪色者,登上艾尔登法环宝座成为艾尔登之王。在这期间你可以自由开放地探索一整个开放世界。去你想去的任何地方,做任何你想做的事。同时大量的支线情节供玩家抉择是否需要进行游玩,不必游玩也不会影响主要目标的变更,只是部分支线情节的完成将会影响玩家最终目标结局的改变。
可以说老头环拥有着一个精心设计的子情节网络,而这些子情节共同构成了整体的游乐园模型。
环的世界也提供了足够的空间和可能性来淡化对主线的无他追求,弱引导让玩家得以完全沉浸于世界之中尽情探索。可能会有人说环好像没有那么魂味更像是罐装式体系,但在完全容纳、感知体验之后会发现,宫崎英高式的叙事方式仍旧是那个味道。
无论如何,推进主线是必要的。也就是你不管在世界探索多久,做了多少条任务线,你终究会来到火山,回到主要客题:烧树与否,你需要去登上宝座。
在此隐下笔墨不再详细展开,笔者已经一百小时通关但还没有全成就,倘若有机会再做分析(笑)。
此外针对于开放世界叙事,利用较多的还有环境叙事。积极运用环境布景上的趣味氛围和张力,去吸引玩家注意,并表现相关的故事。让玩家参与事件,用行为和操作去亲手改变所见的世界(可破坏、可组合、可操作)。让视觉上变化(改变前的世界和改变后的世界,动态变化的世界),成为叙事的结果,让玩家直观地感受到变化。
与之相关联的碎片化叙事,则把信息埋藏在场景探索中,让玩家自己去发现,去拼凑收集。把信息埋藏在道具、物品中,尽量让物品有故事、场景有故事。让任务信息、场景信息、物品信息,都能够形成对应和关联。日志收集物皆为用来帮助玩家回顾叙事的重要手段。因此记录点或文案表达需设置在最具有记忆点、印象最深刻的叙事点上。
以及恰当使用选项抉择。这可以让玩家拥有某种程度上的自由度,促使玩家思考和回忆。让玩家的选择带来不同的后果,使玩家产生期待、好奇和懊悔。让玩家更具有代入感,可以避免或故意引发道德选择。
3.2 关于任务编排设计
任务结构分层构造主要分为三级:
这种分为三级的任务结构保证一个相当规律的模式,玩家完成任务中的一个步骤,玩家获得的目标感被整理到更上层的 Event 级别,成为一个小的故事段落,每一个步骤行动都可以被组织到故事当中。
任务设计是一个逐级写作的过程,一个游戏剧本早期设定第一步首先截取核心的故事事件,也就是 Story 层面,这一部分没必要过于详细,只要明确玩家以什么样状态出场,玩家的总目标是什么。其次是涉及到具体事件 Event,最后是关于逻辑步骤 step 的设计。
地平线QD的早期任务规划方案
创建主要故事流程图
梳理整体逻辑以流程图的方式组织工作,可视化故事并填写情节点,更新角色故事,计划故事的进展并找到潜在支线任务。
打算添加支线任务的话,不要在步骤中关注过多细节。只需在流程图上标记这些可能发生的位置,并专注于组织主要故事点。
流程图示例,具体逻辑梳理
主线任务编写
在主线剧本大纲阶段,包含有主角特质、世界现状、故事契机、主要矛盾、失败后果。需要重点关注总级别的主题、事件、角色。
可以把主要故事写成摘要logline,然后开始逐个场景编写,详写交互性最小的过场动画。
之后再进行进一步细化,需要重点关注叙事切片总时长、叙事编排穿插、叙事呈现轻重节奏,此步骤视为用细节填充故事的主要部分。
支线任务编写
计划并编写支线故事可以添加一些游戏交互性和真正有趣的额外元素,并且丰富整个直接观的深度和厚度。如何开始写这些细节取决于故事类型。如果选择非线性碎片化叙事,根据玩家选择的内容、替代结局以及玩家如何实现这些结局来开始编写故事的替代版本。选择线性叙事这些元素将不适用。
撰写详细任务脚本
这一步骤细化需要和关卡进行协同,协作设计任务关卡玩法。考虑剧情分支的任务结构设置,思考场景地图彩蛋、剧情钩子叙事 。围绕建筑、掉落物、道具的角色人物故事内容、背景历史内容、触发互动性剧情。
拆分阶段需要重点关注任务内部的连接性、顺畅度、布点动线、资源。确保任务的目标明确、指向明确,确保任务拆分的步骤完整、断点准确、段落感清晰(能够完全展现任务的剧情逻辑)。确保模块规整精简(特别是对话部分),杜绝琐碎交织,尽量保证每段对话只表达一个核心信息。
编写细节脚本的常见方式包括:
此外任务编排设计需要减少突发事件,这样能够削减玩家的被动感,更加主动参与文本当中。说直接一些就是谁在参与游戏的问题。任务的节奏把控也很重要。任务中要与几个 NPC 进行对话,要对话多久,战斗要持续多久,要移动多少等等。
其实现在国内很多项目会将任务设计从剧情中分离,并且相关考察往往是通过故事而不是逻辑性质层面的,关于任务心流节奏往往是一种模糊经验的继承,对此建议是多跑一跑自己所制作的任务,发现问题出在哪里。
笔者在设计任务内容时还会考虑以下叙事逻辑思路:
1.节奏感
2.突出重点
3.角色使命感
4.剧情推动力
5.驱动力与流畅度
3.3 在开放世界做任务设计
营造大世界氛围
开放世界做叙事设计可以说是有自由探索的空间,可以到处探索,有丰富的选择,给玩家目标感。 同时需要淡化目的感,用环境叙事、碎片化叙事去串联。引导和目标感不强 ,游玩节奏由玩家控制。
建议使用各种各样的文本、录音或者有趣小场景,海量散落在地图的每一处。玩家走到哪都可以探寻世界本身,获得沉浸感,选择扩展任务发展可能性的方式,通过改变NPC对话,预设好各种潜在的结局。
填充大世界内容
开放世界场景和任务常常是双向影响的关系,一方面主线和支线任务,会提出特定的场景需求;另一方面任务也会根据已有场景,进行创作。加入一定数量的任务物品来帮助进行环境叙事。
当然,任务存在有大量的随机性,导致每个人玩的时候可能都遇到不一样的有趣经历,可以通过个人行为改变世界,或者挖掘出特别有意思的内容,然后成为meme传播。大量预先设计好的可互动小事件作为这个世界中日常生活的一部分,随机地出现在玩家的经历当中。
比如上古/辐射中的审查路人信仰的高精灵,押送犯人的军团,自己散步的吟游诗人。此外还会有大量小细节堆积,玩BotW的时候发现手里的火把可以烤熟树上的果子,玩MGS的时候发现打气球可以阻止撤离。
大世界分支任务形式
从本质上来说在大世界做分支任务形式较难控制。往往有很多种可能的情况,在这种情况下将不得不编写无尽的alternatives可选项以及与NPC进行相当通用的交互。在自由叙事流free-flow中,没有情节或故事的明显中断。开放世界的设计不存在明确的事件顺序。
不同可能结果的叙事方式提供一种平衡自由流动和结构叙事的方法。这种叙事的关键点在于世界是活的,并且有记忆,行为会产生不同的结果。将分支叙事想象成树的分枝。树干形成故事的主干,叙事过程中的各个事件沿着旅程中的特定决策点——分支,随不同的抉择向着许多不同方向向外延伸。分支不能进行无限的延伸,最终还是需要收束回到一个课题。
4. 任务管线流程简析
巫师三的任务毫无疑问是任务设计的模板首选。在大量任务设计的背后是一套完整的任务管线流程,简而言,遵循循环式开发流程,明确所有内容,负责该任务的编剧Pitch阐述该人物情景、亮点和需求,进行快速验证,全流程设计跟进直到落地。
叙事设计
在这一阶段,我们需要有简单的任务描述(logline介绍)、详细的任务情节(按照顺序,依次罗列出所有可能的事件)、其他内容文档(思考这些灵感的可塑性,以及有可能被阐述的叙事内容)
制作任务阶段
在准备工作做好后,开始进行制作任务阶段,任务阶段将会主要描述这个任务在哪个时间点,在哪儿发生了什么事,可以在哪里触发事件,开始相对应对话,设置任务日志等,在编辑器里通过一些节点组织起来,将一些通用的脚本封装到节点,在长任务中编辑组织数据。然后进行节点的封装,避免整个任务流错综复杂,至少看上去整洁美观。
任务迭代
一旦任务的原型创建完就开始进行测试。在任务的流程表现以及趣味性都有之后,让评估人在没有任何提示的情况下去玩这个任务,最后对这个任务进行评估。任务如何融入到游戏内,趣味性如何,是否需要平衡修复一些bug,后面可能还有一些新想法,都继续迭代到满意为止。对话的内容很大程度上会被重新编写,QA部门会接入反复测试修改等。
在这一阶段将会植入相关的游戏素材,使绝大部分系统能正常运行,修复相关技术性问题。检查整体游戏的任务节奏,把任务嵌入到游戏框架,与其他内容相连接。同时需要制作台词对话的录音匹配,做版本梳理和检查。
与其他部门协作
对于跨部门协作而言,还有很多流程需要走。比如添加音效,测试对于任务的影响,确认音效或者任务是否需要修改。与多部门进行协助,比如美术创建一个新角色模型需要了解角色的风格、背后的故事等等。基本上一个任务后续可能会出现一些游戏系统或者位置发生改变,会出现各种各样未知的bug,这些事项都需要持续关注并且调整。
任务内容完成阶段
在这一阶段是整体的梳理阶段,所有素材、系统、VO将会全部植入。这个阶段需要持续性修复BUG,然后发布该任务呈现给玩家,让玩家体验完整的任务内容。
写在最后
言过于此,对任务叙事结构和编排思路的解释,并不是什么硬性规定。种种思路,都是为了能够帮助叙事的体验和推进。
通过研究和实践不断了解那些罗列的规则,叙事设计者将能够打破或颠覆它们,以创造新的独特变化内容。
而叙事内容的不同层次相互作用、流动,随着时间的推移会逐渐演变。作为设计者需要不断去思考感知,电影和游戏叙事的最大区别就是在被玩法限制的情况下发挥出叙事呈现的最大作用,不管是什么品类的游戏,都能有相对应的演绎方式让感知最大化。
倘若采用任务的叙事承载方式则不可将任务设计从剧情中分离崩析,需要将落实为玩家可感知到的贴切内容,才有助于游戏体验和叙事的落地实践。而那些细致入微的彩蛋细节,能让人发出由衷感叹那最好不过。
部分引用参考:
1. Aristotle was not a Game Designer https://www.gamedeveloper.com/design/aristotle-was-not-a-game-designer
2. Designing the Quests of The Witcher 3: Wild Hunt https://www.youtube.com/watch?v=f2gVLzWpw_k 3. Story structure as a tool for game designers https://www.gamedeveloper.com/design/story-structure-as-a-tool-for-game-designers 4. The evolution of video games as a storytelling medium, and the role of narrative in modern games https://www.gamedeveloper.com/design/the-evolution-of-video-games-as-a-storytelling-medium-and-the-role-of-narrative-in-modern-games 5. Structures of choice in narratives in gamification and games https://uxdesign.cc/structures-of-choice-in-narratives-in-gamification-and-games-16da920a0b9a 6. The Three-Act Story Model: A Framework Not A Formula http://euanmitchell.com/three-act-story-model-a-framework-not-a-formula/
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