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让学习成为一种习惯
全称OpenGL Shader Language,一种着色器语言,我们可以自定义的程序片段,它在GPU 上执行,代替了固定的渲染管线的一部分,如 视图转换、投影转换,等,它由片段着色器和顶点着色器组成。再详细的部分暂时不在这里将,如果需要请自行查阅.
我们知道SceneKit框架中有一个类为几何对象SCNGeometry,它里面有一个属性为shaderModifiers,这个属性是一个字典类型,它的key值可以设置四种为下面几种
SCNShaderModifierEntryPoint.geometry
SCNShaderModifierEntryPoint.fragment
SCNShaderModifierEntryPoint.lightingModel
SCNShaderModifierEntryPoint.surface
分别对应顶点(vertex)、片段(fragment)、灯光(lighting)、表面(surface)
第一步 .创建工程(略)
第二步 .添加框架SceneKit
import SceneKit
第三步 .创建游戏专用视图SCNView
let scnView = SCNView(frame: self.view.bounds)
scnView.backgroundColor = UIColor.black
self.view.addSubview(scnView)
第四步 .创建场景
let scene = SCNScene()
scnView.scene = scene
第五步 .添加一个灯光
let spotLight = SCNNode()
spotLight.light = SCNLight()
spotLight.light?.type = .spot
spotLight.position = SCNVector3Make(0, 0, 2000)
spotLight.light?.color = UIColor.red
scene.rootNode.addChildNode(spotLight)
第六步 .加载模型
let map = SCNScene(named: "foldingMap.dae")?.rootNode.childNode(withName: "Map", recursively: true)
map?.rotation = SCNVector4Make(1, 0, 0, -Float(M_PI))
scene.rootNode.addChildNode(map!)
以上过程都很简单,我们看一下运行效果
IMG_1463.PNG
下面是重点内容了
_geometry.position.z = _geometry.position.x * 3;
_lightingContribution.diffuse = vec3(0.1,0.3,0.4);
看怎么把着色器程序加载进去
let mapGeometry = try! String(contentsOf: Bundle.main.url(forResource: "wave", withExtension: "shader")!,encoding: String.Encoding.utf8)
let mapLight = try! String(contentsOf: Bundle.main.url(forResource: "mapLighting", withExtension: "shader")!, encoding: String.Encoding.utf8)
map?.geometry?.shaderModifiers = [SCNShaderModifierEntryPoint.geometry:mapGeometry,SCNShaderModifierEntryPoint.lightingModel:mapLight]
IMG_1465.PNG
还有其他两种的使用,暂时不讲了,有空补上。