作者:vivo 互联网大前端团队- Zhang Xichen
某 SDK 有 PopupWindow 弹窗及动效,由于业务场景要求,对于 App 而言,SDK 的弹窗弹出时机具有随机性。
在弹窗弹出时,若 App 恰好也有动效执行,则可能出现主线程同时绘制两个动效,进而导致的卡顿,如下图。
我们以水平移动的方块模拟App正在进行的动效(如:页面切换);可以看出,在Snackabr 弹窗弹出时,方块动效有明显的卡顿(移动至约1/3处)。
这个问题的根本原因可以简述为:不可控的动效冲突(业务随机性) + 无从安置的主线程耗时方法(弹窗实例化、视图infalte)。
因此我们要寻求一个方案来解决动效冲突导致的卡顿问题。我们知道Android编码规范在要求子线程不能操作UI,但一定是这样吗?
通过我们的优化,我们可以达到最终达成完美的效果,动效流畅,互不干涉:
【优化方式一】:动态设置弹窗的延迟实例化及展示时间,躲避业务动效。
结论:可行,但不够优雅。用于作为兜底方案。
【优化方式二】:能否将弹窗的耗时操作(如实例化、infalte)移至子线程运行,仅在展示阶段(调用show方法)在主线程执行?
结论:可以。attach前的view操作,严格意义上讲,并不是UI操作,只是简单的属性赋值。
【优化方式三】:能否将整个Snackbar的实例化、展示、交互全部放置子线程执行?
结论:可以,但有些约束场景,「UI线程」虽然大部分时候可以等同理解为「主线程」,但严格意义上,Android源码中从未限定「UI线程」必须是「主线程」。
下面我们分析一下方案二、三的可行性原理
【主线程】:实例化ActivityThread的线程,各Activity实例化线程。
【UI线程】:实例化ViewRootImpl的线程,最终执行View的onMeasure/onLayout/onDraw等涉及UI操作的线程。
【子线程】:相对概念,相对于主线程,任何其他线程均为子线程。相对于UI线程同理。
众所周知,我们在更新界面元素时,若不在主线程执行,系统会抛CalledFromWrongThreadException,观察异常堆栈,不难发现,该异常的抛出是从ViewRootImpl#checkThread方法中抛出。
// ViewRootImpl.java
void checkThread() {
if (mThread != Thread.currentThread()) {
throw new CalledFromWrongThreadException(
"Only the original thread that created a view hierarchy can touch its views.");
}
}
通过方法引用可以看到,ViewRootImpl#checkThread方法会在几乎所有的view更新方法中调用,用以防止多线程的UI操作。
为了便于深入分析,我们以TextView#setText方法为例,进一步观察触发异常前,究竟都做了些什么。
通过查看方法调用链(Android Studio: alt + ctrl + H)我们可以看到UI更新的操作,走到了VIew这个公共父类的invalidate方法。
其实该方法是触发UI更新的一个必经方法,View#invalidate调用后,会在后续的操作中逐步执行View的重新绘制。
ViewRootImpl.checkThread() (android.view)
ViewRootImpl.invalidateChildInParent(int[], Rect) (android.view)
ViewGroup.invalidateChild(View, Rect) (android.view)
ViewRootImpl.invalidateChild(View, Rect) (android.view)
View.invalidateInternal(int, int, int, int, boolean, boolean) (android.view)
View.invalidate(boolean) (android.view)
View.invalidate() (android.view)
TextView.checkForRelayout()(2 usages) (android.widget)
TextView.setText(CharSequence, BufferType, boolean, int) (android.widget)
深入看一下该方法的源码,我们忽略不重要的代码,invalidate方法其实是在标记dirty区域,并继续向父View传递,并最终由最顶部的那个View执行真正的invalidate操作。
可以看到,若要让代码开始递归执行,几个必要条件需要满足:
那么,在条件1、2都显而易见的情况下,为何多判断一次AttachInfo对象?这个AttachInfo对象中都有什么信息?
void invalidateInternal(int l, int t, int r, int b, boolean invalidateCache,
boolean fullInvalidate) {
// ...
// Propagate the damage rectangle to the parent view.
final AttachInfo ai = mAttachInfo; // 此处何时赋值
final ViewParent p = mParent;
if (p != null && ai != null && l < r && t < b) { // 此处逻辑若不通过,实际也不会触发invalidate
final Rect damage = ai.mTmpInvalRect;
damage.set(l, t, r, b);
p.invalidateChild(this, damage);
}
// ...
}
mAttachInfo 里有什么?
注释描述:attachInfo 是一个view在attach至其父window被赋值的一系列信息。
其中可以看到有一些关键内容:
其实通过上面TextView#setText方法调用链的信息,我们已经知道,所有的成功执行的view#invalidate方法,最终都会走到ViewRootImpl中的方法,并在ViewRootImpl中检查尝试更新UI的线程。
也就是说当一个View由于其关联的ViewRootImpl对象时,才有可能触发CalledFromWrongThreadException异常,因此attachInfo是View继续有效执行invalidate方法的必要对象。
// android.view.view
/**
* A set of information given to a view when it is attached to its parent
* window.
*/
final static class AttachInfo {
// ...
final IBinder mWindowToken;
/**
* The view root impl.
*/
final ViewRootImpl mViewRootImpl;
// ...
AttachInfo(IWindowSession session, IWindow window, Display display,
ViewRootImpl viewRootImpl, Handler handler, Callbacks effectPlayer,
Context context) {
// ...
mViewRootImpl = viewRootImpl;
// ...
}
}
正如注释描述,结合源码观察,mAttachInfo赋值时刻确实只有view的attach与detach两个时刻。
所以我们进一步推测:view在attach前的UI更新操作是不会触发异常的。我们是不是可以在attach前把实例化等耗时操作在子线程执行完成呢?
那一个view是何时与window进行attach的?
正如我们编写布局文件,视图树的构建,是通过一个个VIewGroup通过addView方法构建出来的,观察ViewGroup#addViewInner方法,可以看到子view与attachInfo进行关系绑定的代码。
ViewGroup#addView →ViewGroup#addViewInner
// android.view.ViewGroup
private void addViewInner(View child, int index, LayoutParams params,
boolean preventRequestLayout) {
// ...
AttachInfo ai = mAttachInfo;
if (ai != null && (mGroupFlags & FLAG_PREVENT_DISPATCH_ATTACHED_TO_WINDOW) == 0) {
// ...
child.dispatchAttachedToWindow(mAttachInfo, (mViewFlags&VISIBILITY_MASK));
// ...
}
// ...
}
在我们的背景案例中,弹窗的布局inflate操作是耗时的,那这个操作执行时是否已经完成了attachWindow操作呢?
实际上infalte时,可以由开发者自由控制是否执行attach操作,所有的infalte重载方法最终都会执行到LayoutInfaltor#tryInflatePrecompiled。
也就是说,我们可以将inflate操作与addView操作分两步执行,而前者可以在子线程完成。
(事实上google提供的Androidx包中的AsyncLayoutInflater也是这样操作的)。
private View tryInflatePrecompiled(@LayoutRes int resource, Resources res, @Nullable ViewGroup root,
boolean attachToRoot) {
// ...
if (attachToRoot) {
root.addView(view, params);
} else {
view.setLayoutParams(params);
}
// ...
}
到此为止,看来一切都比较清晰了,一切都与ViewRootImpl有关,那么我们仔细观察一下它:
首先ViewRootImpl从哪里来?—— 在WindowManager#addView
当我们可以通过WindowManager#addView方式新增一个窗口,该方法的实现WindowManagerGlobal#addView中会对ViewRootImpl进行实例化,并将新实例化的ViewRootImpl设置为被添加View的Parent,同时该View也被认定为rootView。
// android.view.WindowManagerGlobal
public void addView(View view, ViewGroup.LayoutParams params,
Display display, Window parentWindow) {
// ...
root = new ViewRootImpl(view.getContext(), display);
// ...
try {
root.setView(view, wparams, panelParentView);
} catch (RuntimeException e) {
// ...
}
}
// android.view.RootViewImpl
public void setView(View view, WindowManager.LayoutParams attrs, View panelParentView) {
// ...
mView = view;
// ...
mAttachInfo.mRootView = view;
// ...
view.assignParent(this);
// ...
}
我们再观察一下WindowManagerGlobal#addView方法的调用关系,可以看到很多熟悉类的调用时刻:
WindowManagerGlobal.addView(View, LayoutParams, Display, Window) (android.view)
WindowManagerImpl.addView(View, LayoutParams) (android.view)
Dialog.show() (android.app) // Dialog的显示方法
PopupWindow.invokePopup(LayoutParams) (android.widget)
PopupWindow.showAtLocation(IBinder, int, int, int) (android.widget) // PopupWindow的显示方法
TN in Toast.handleShow(IBinder) (android.widget) // Toast的展示方法
从调用关系我们看到,如Dialog、PopupWindow、Toast等,均是在调用展示方法时才attach窗口并与RootViewImpl关联,因而理论上,我们仅需要保障show方法在主线程调用即可。
另外的,对于弹窗场景,Androidx的material包也同样会提供Snackbar,我们观察一下material包中Snackbar的attach时机及逻辑:
可以发现这个弹窗其实是在业务传入的View中直接通过addView方法绑定到现有视图树上的,并非通过WindowManager新增窗口的方式展示。其attach的时机,同样是在调用show的时刻。
// com.google.android.material.snackbar.BaseTransientBottomBar
final void showView() {
// ...
if (this.view.getParent() == null) {
ViewGroup.LayoutParams lp = this.view.getLayoutParams();
if (lp instanceof CoordinatorLayout.LayoutParams) {
setUpBehavior((CoordinatorLayout.LayoutParams) lp);
}
extraBottomMarginAnchorView = calculateBottomMarginForAnchorView();
updateMargins();
// Set view to INVISIBLE so it doesn't flash on the screen before the inset adjustment is
// handled and the enter animation is started
view.setVisibility(View.INVISIBLE);
targetParent.addView(this.view);
}
// ...
}
至此,我们可以得出第一个结论:一个未被attach的View的实例化及其中属性的操作,由于其顶层parent是不存在viewRootImpl对象的,无论调用什么方法,都不会触发到checkThread,因此是完全可以放在子线程中进行的。
仅在view被attach至window时,它才会作为UI的一部分(挂载至ViewTree),需要被固定线程进行控制、更新等管理操作。
而一个view若想attach至window,有两种途径:
如何理解Window和View以及ViewRootImpl呢?
Window是一个抽象的概念,每一个Window都对应着一个View和一个ViewRootImpl,Window和View通过ViewRootImpl来建立联系。——《Android开发艺术探索》 // 理解:每个Window对应一个ViewTree,其根节点是ViewRootImpl,ViewRootImpl自上而下地控制着ViewTree的一切(事件 & 绘制 & 更新)
问题来了:那么,这个控制View的固定线程一定要是主线程吗?
/**
* Invalidate the whole view. If the view is visible,
* {@link #onDraw(android.graphics.Canvas)} will be called at some point in
* the future.
* <p>
* This must be called from a UI thread. To call from a non-UI thread, call
* {@link #postInvalidate()}.
*/
// 咬文嚼字:「from a UI thread」,不是「from the UI thread」
public void invalidate() {
invalidate(true);
}
我们不妨将问题换一个表述:是否可以安全地不在主线程中更新View?我们能否有多个UI线程?
要回到这个问题,我们还是要回归CalledFromWrongThreadException的由来。
// ViewRootImpl.java
void checkThread() {
if (mThread != Thread.currentThread()) {
throw new CalledFromWrongThreadException(
"Only the original thread that created a view hierarchy can touch its views.");
}
}
再次观察代码我们可以看到checkThread方法的判断条件,是对mThread对象与当前代码的Thread对象是否一致进行判断,那么ViewRootImpl.mThread成员变量,就一定是mainThread吗?
其实不然,纵观ViewRootImpl类,mThread成员变量的赋值仅有一处,即在ViewRootImpl对象构造函数中,实例化时获取当前的线程对象。
// ViewRootImpl.java
public ViewRootImpl(Context context, Display display) {
// ...
mThread = Thread.currentThread();
// ...
mChoreographer = Choreographer.getInstance();
}
因此我们可以做出推论,checkThread方法判定的是ViewRootImpl实例化时的线程,与UI更新操作的线程是否一致。而不强约束是应用主进程。
前文中,我们已经说明,ViewRootImpl对象的实例化是由WindowManager#addView → WindowManagerGlobal#addView → new ViewRootImpl调用过来的,这些方法都是可以在子线程中触发的。
为了验证我们的推论,我们先从源码层面做一步分析。
首先我们观察一下ViewRootImpl的注释说明:
The top of a view hierarchy, implementing the needed protocol between View and the WindowManager. This is for the most part an internal implementation detail of WindowManagerGlobal.
文档中指出ViewRootImpl是视图树的最顶部对象,实现了View与WindowManager中必要的协议。作为WindowManagerGlobal中大部分的内部实现。也即WindowManagerGlobal中的大多重要方法,最终都走到了ViewRootImpl的实现中。
ViewRootImpl对象中有几个非常重要的成员变量和方法,控制着视图树的测绘操作。
在这里我们,简单介绍一下Android屏幕刷新的机制,以及其如何与上述几个核心对象和方法交互,以便于我们更好地进一步分析。
理解Android屏幕刷新机制
我们知道,View绘制时由invalidate方法触发,最终会走到其onMeasure、onLayout、onDraw方法,完成绘制,这期间的过程,对我们理解UI线程管理有很重要的作用。
我们通过源码,查看一下Andriod绘制流程:
首先View#invalidate方法触发,逐级向父级View传递,并最终传递至视图树顶层ViewRootImpl对象,完成dirty区域的标记。
// ViewRootImpl.java
public ViewParent invalidateChildInParent(int[] location, Rect dirty) {
// ...
invalidateRectOnScreen(dirty);
return null;
}
private void invalidateRectOnScreen(Rect dirty) {
// ...
if (!mWillDrawSoon && (intersected || mIsAnimating)) {
scheduleTraversals();
}
}
ViewRootImpl紧接着会执行scheduleTraversal方法,规划UI视图树绘制任务:
// ViewRootImpl.java
final class TraversalRunnable implements Runnable {
@Override
public void run() {
doTraversal();
}
}
final TraversalRunnable mTraversalRunnable = new TraversalRunnable();
void scheduleTraversals() {
// ...
mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
mChoreographer.postCallback(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
// ...
}
Choreographer被调用后,会先后经过以下方法,最终调用到DisplayEventReceiver#scheduleVsync,最终调用到nativeScheduleVsync方法,注册接受一次系统底层的垂直同步信号。
Choreographer#postCallback →postCallbackDelayed → postCallbackDelayedInternal→mHandler#sendMessage →MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK
MessageQueue#next→ mHandler#handleMessage →MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK→ doScheduleCallback→scheduleFrameLocked → scheduleVsyncLocked→DisplayEventReceiver#scheduleVsync
// android.view.DisplayEventReceiver
/**
* Schedules a single vertical sync pulse to be delivered when the next
* display frame begins.
*/
@UnsupportedAppUsage
public void scheduleVsync() {
if (mReceiverPtr == 0) {
Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event "
+ "receiver has already been disposed.");
} else {
nativeScheduleVsync(mReceiverPtr);
}
}
系统底层会固定每16.6ms生成一次Vsync(垂直同步)信号,以保障屏幕刷新稳定,信号生成后,会回调DisplayEventReceiver#onVsync方法。
Choreographer的内部实现类FrameDisplayEventReceiver收到onSync回调后,会在UI线程的消息队列中发出异步消息,调用Choreographer#doFrame方法。
// android.view.Choreographer
private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver
implements Runnable {
// ...
@Override
public void onVsync(long timestampNanos, long physicalDisplayId, int frame) {
// ...
// Post the vsync event to the Handler.
Message msg = Message.obtain(mHandler, this);
msg.setAsynchronous(true);
mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
}
@Override
public void run() {
mHavePendingVsync = false;
doFrame(mTimestampNanos, mFrame);
}
}
Choreographer#doFrame方法执行时会接着调用到doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, ...)方法执行ViewRootImpl注册的mTraversalRunnable,也即ViewRootImpl#doTraversal方法。
// android.view.Choreographer
void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) {
// ...
try {
// ...
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);
// ...
} finally {
// ...
}
}
ViewRootImpl#doTraversal继而移除同步信号屏障,继续执行ViewRootImpl#performTraversals方法,最终调用到View#measure、View#layout、View#draw方法,执行绘制。
// ViewRootImpl.java
void doTraversal() {
// ...
mHandler.getLooper().getQueue().removeSyncBarrier(mTraversalBarrier);
// ...
performTraversals();
// ...
}
private void performTraversals() {
// ...
performMeasure(childWidthMeasureSpec, childHeightMeasureSpec);
// ...
performLayout(lp, desiredWindowWidth, desiredWindowHeight);
// ...
performDraw();
}
那么整个绘制流程中的UI线程是否一致呢?绘制过程中是否有强行取用主线程(mainThread)的情况?
纵观整个绘制流程,期间涉ViewRootImpl、Choreographer均使用了Handler对象,我们观察一下他们的Handler及其中的Looper都是怎样来的:
首先ViewRootImpl中的Handler是其内部继承自Handler对象实现的,并未重载Handler的构造函数,或明示传入的Looper。
// ViewRootImpl.java
final class ViewRootHandler extends Handler {
@Override
public String getMessageName(Message message) {
// ...
}
@Override
public boolean sendMessageAtTime(Message msg, long uptimeMillis) {
// ...
}
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
// ...
}
}
final ViewRootHandler mHandler = new ViewRootHandler();
我们观察一下Handler对象的构造函数,在未明示Looper的情况下,默认使用的是Looper.myLooper(),myLooper是从ThreadLocal中获取当前线程的looper对象使用。
结合我们之前讨论的ViewRootImpl对象的mThread是其实例化时所在的线程,由此,我们知道ViewRootImpl的mHandler线程与实例化线程是同一个线程。
// andriod.os.Handler
public Handler(@Nullable Callback callback, boolean async) {
// ...
mLooper = Looper.myLooper();
// ...
mQueue = mLooper.mQueue;
// ...
}
// andriod.os.Looper
/**
* Return the Looper object associated with the current thread. Returns
* null if the calling thread is not associated with a Looper.
*/
public static @Nullable Looper myLooper() {
return sThreadLocal.get();
}
我们再观察一下ViewRootImpl内部持有的mChoreographer对象中的Handler线程是哪一个线程。
mChoreographer实例化是在ViewRootImpl对象实例化时,通过Choreographer#getInstance方法获得。
// ViewRootImpl.java
public ViewRootImpl(Context context, Display display) {
// ...
mThread = Thread.currentThread();
// ...
mChoreographer = Choreographer.getInstance();
}
观察Choreographer代码,可以看出,getInsatance方法返回的也是通过ThreadLocal获取到的当前线程实例;
当前线程实例同样使用的是当前线程的looper(Looper#myLooper),而非强制指定主线程Looper(Looper#getMainLooper)。
由此,我们得出结论,整个绘制过程中,
自View#invalidate方法触发,至注册垂直同步信号监听(DisplayEventReceiver#nativeScheduleVsync),以及垂直同步信号回调(DisplayEventReceiver#onVsync)至View的measue/layout/draw方法调用,均在同一个线程(UI线程),而系统并未限制该现场必须为主线程。
// andriod.view.Choreographer
// Thread local storage for the choreographer.
private static final ThreadLocal<Choreographer> sThreadInstance =
new ThreadLocal<Choreographer>() {
@Override
protected Choreographer initialValue() {
Looper looper = Looper.myLooper();
// ...
Choreographer choreographer = new Choreographer(looper, VSYNC_SOURCE_APP);
if (looper == Looper.getMainLooper()) {
mMainInstance = choreographer;
}
return choreographer;
}
};
/**
* Gets the choreographer for the calling thread. Must be called from
* a thread that already has a {@link android.os.Looper} associated with it.
*
* @return The choreographer for this thread.
* @throws IllegalStateException if the thread does not have a looper.
*/
public static Choreographer getInstance() {
return sThreadInstance.get();
}
上文分析的Android绘制流程和UI线程控制,可以总结为下图:
至此我们可以得到一个推论:拥有窗口(Window)展示的View,其UI线程可以独立于App主线程。
下面我们编码实践验证一下。
其实实际中屏幕内容的绘制从来都不是完全在一个线程中完成的,最常见的场景比如:
结合工作案例,我们尝试将SDK的整个PopupWindow弹窗整体置于子线程,即为SDK的PopupWindow指定一个独立的UI线程。
我们使用PopupWindow实现一个定制的可交互的Snackbar弹窗,在弹窗的管理类中,定义并实例化好自定义的UI线程及Handler;
注意PopupWindow的showAtLocation方法执行,会抛至自定义UI线程中(dismiss同理)。理论上,弹窗的UI线程会变为我们的自定义线程。
// Snackbar弹窗管理类
public class SnackBarPopWinManager {
private static SnackBarPopWinManager instance;
private final Handler h; // 弹窗的UI线程Handler
// ...
private SnackBarPopWinManager() {
// 弹窗的UI线程
HandlerThread ht = new HandlerThread("snackbar-ui-thread");
ht.start();
h = new Handler(ht.getLooper());
}
public Handler getSnackbarWorkHandler() {
return h;
}
public void presentPopWin(final SnackBarPopWin snackBarPopWin) {
// UI操作抛至自定义的UI线程
h.postDelayed(new SafeRunnable() {
@Override
public void safeRun() {
// ..
// 展示弹窗
snackBarPopWin.getPopWin().showAtLocation(dependentView, Gravity.BOTTOM | Gravity.CENTER_HORIZONTAL, 0, y);
// 定时自动关闭
snackBarPopWin.dismissAfter(5000);
// ...
});
}
public void dismissPopWin(final SnackBarPopWin snackBarPopWin) {
// UI操作抛至自定义的UI线程
h.postDelayed(new SafeRunnable() {
@Override
public void safeRun() {
// ...
// dismiss弹窗
snackBarPopWin.getPopWin().dismiss();
// ...
});
}
// ...
}
之后,我们定义好弹窗本身,其弹出、消失等方法均通过管理类实现执行。
// Snackbar弹窗本身(通过PopupWindow实现)
public class SnackBarPopWin extends PointSnackBar implements View.OnClickListener {
private PopupWindow mPopWin;
public static SnackBarPopWin make(String alertText, long points, String actionId) {
SnackBarPopWin instance = new SnackBarPopWin();
init(instance, alertText, actionId, points);
return instance;
}
private SnackBarPopWin() {
// infalte等耗时操作
// ...
View popView = LayoutInflater.from(context).inflate(R.layout.popwin_layout, null);
// ...
mPopWin = new PopupWindow(popView, ...);
// ...
}
// 用户的UI操作,回调应该也在UI线程
public void onClick(View v) {
int id = v.getId();
if (id == R.id.tv_popwin_action_btn) {
onAction();
} else if (id == R.id.btn_popwin_cross) {
onClose();
}
}
public void show(int delay) {
// ...
SnackBarPopWinManager.getInstance().presentPopWin(SnackBarPopWin.this);
}
public void dismissAfter(long delay) {
// ...
SnackBarPopWinManager.getInstance().dismissPopWin(SnackBarPopWin.this);
}
// ...
}
此时,我们在子线程中实例化弹窗,并在2s后,同样在子线程中改变TextView内容。
// MainActivity.java
public void snackBarSubShowSubMod(View view) {
WorkThreadHandler.getInstance().post(new SafeRunnable() {
@Override
public void safeRun() {
String htmlMsg = "已读新闻<font color=#ff1e02>5</font>篇,剩余<font color=#00af57>10</font>次,延迟0.3s";
final PointSnackBar snackbar = PointSnackBar.make(htmlMsg, 20, "");
if (null != snackbar) {
snackbar.snackBarBackgroundColor(mToastColor)
.buttonBackgroundColor(mButtonColor)
.callback(new PointSnackBar.Callback() {
@Override
public void onActionClick() {
snackbar.onCollectSuccess();
}
}).show();
}
// 在自定义UI线程中更新视图
SnackBarPopWinManager.getInstance().getSnackbarWorkHandler().postDelayed(new SafeRunnable() {
@Override
public void safeRun() {
try {
snackbar.alertText("恭喜完成<font color='#ff00ff'>“UI更新”</font>任务,请领取积分");
} catch (Exception e) {
DemoLogUtils.e(TAG, "error: ", e);
}
}
}, 2000);
}
});
}
展示效果,UI正常展示交互,并在由于在不同的线程中绘制UI,也并不会影响到App主线程操作及动效:
观察点击事件的响应线程为自定义UI线程,而非主线程:
(注:实践中的代码并未真实上线。SDK线上版本中PopupWindow的UI线程仍然与App一致,使用主线程)。
对于Android子线程不能操作UI的更深入理解:控制View绘制的线程和通知View更新的线程必须是同一线程,也即UI线程一致。
对于弹窗等与App其他业务相对独立的场景,可以考虑多UI线程优化。
后续工作中,清晰辨析UI线程、主线程、子线程的概念,尽量不要混用。
当然,多UI线程也有一些不适用的场景,如以下逻辑:
参考:
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