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第2章 还记得点、线、面吗(一)

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webvrmodel模型网
发布2022-06-02 10:09:54
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发布2022-06-02 10:09:54
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文章被收录于专栏:gltf模型

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睁开您的眼睛,看看你的周围,它是一个多么美妙的3D世界啊。3D世界由什么组成,除了上帝,还有谁能够回答呢?

是的,没有人能够回答这个问题。但是在计算机世界里,3D世界由什么组成就很好回答。

1、3D世界的组成

在计算机世界里,3D世界是由点组成,两个点能够组成一条直线,三个不在一条直线上的点就能够组成一个三角形面,无数三角形面就能够组成各种形状的物体,如下图:

我们通常把这种网格模型叫做Mesh模型。给物体贴上皮肤,或者专业点就叫做纹理,那么这个物体就活灵活现了。最后无数的物体就组成了我们的3D世界。

那么3D世界的组成,是否真的这样简单?是的,从编程的角度,目前为此,你只需要知道这些。下一节,我们从点说起。

2、在Threejs中定义一个点

在三维空间中的某一个点可以用一个坐标点来表示。一个坐标点由x,y,z三个分量构成。在three.js中,点可以在右手坐标系中表示:

空间几何中,点可以用一个向量来表示,在Three.js中也是用一个向量来表示的,代码如下所示:

THREE.Vector3 = function ( x, y, z ) {

this.x = x || 0;

this.y = y || 0;

this.z = z || 0;

};

我们来分析这段代码:前面我们已经知道了THREE是Three.js引擎的一个全局变量。只要你想用它,就可以在任何地方用它。有点充气娃娃的意思,不需要你同意,你想用就用吧。

那么THREE.Vector3呢,就是表示Vector3是定义在THREE下面的一个类。以后要用Vector3,就必须要加THREE前缀。当然Three.js的设计者,也可以不加THREE这个前缀,但是他们预见到,Three.js引擎中会有很多类型,最好给这些类型加一个前缀,以免与开发者的代码产生冲突。

THREE.Vector3被赋值为一个函数。这个函数有3个参数,分别代表x坐标,y坐标和z坐标的分量。函数体内的代码将他们分别赋值给成员变量x,y,z。看看上面的代码,中间使用了一个“||”(或)运算符,就是当x=null或者undefine时,this.x的值应该取0。

3、点的操作

在3D世界中点可以用THREE.Vector3D来表示。对应源码为/src/math/Vector3.js(注意:源码所在的位置,可能不同版本不一样,请自己搜索Vector3关键词来确定)。在您继续学习之前,你可以打开该文件浏览一下,推荐使用WebStorm,如果没有,你也可以用NotePad++。

现在来看看怎么定义个点,假设有一个点x=4,y=8,z=9。你可以这样定义它:

View Raw Code?

1

var point1 = new THREE.Vecotr3(4,8,9);

另外你也可以使用set方法,代码如下:

View Raw Code?

1

2

var point1 = new THREE.Vector3();

point1.set(4,8,9);

我们这里使用了set方法,为了以后深入学习的方便,这里将Vector3的常用方法列出如下,为了不影响文章的连贯性,我们专门列出了一个网页来介绍它。

3、实例:画一条彩色线

初中数学中有一个定理:两个不重合的点能够决定一条直线。在three.js中,也可以通过定义两个点,来画一条直线。我们先看看,这一节,我们要完成实例的效果图:

例子说明:这是一条每个点不同颜色的线条

这个例子的代码如下所示

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>

<meta charset="UTF-8">

<title>Three框架</title>

<script src="js/Three.js"></script>

<style type="text/css">

div#canvas-frame {

border: none;

cursor: pointer;

width: 100%;

height: 600px;

background-color: #EEEEEE;

}

</style>

<script>

var renderer;

function initThree() {

width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth;

height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight;

renderer = new THREE.WebGLRenderer({

antialias : true

});

renderer.setSize(width, height);

document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement);

renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);

}

var camera;

function initCamera() {

camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);

camera.position.x = 0;

camera.position.y = 1000;

camera.position.z = 0;

camera.up.x = 0;

camera.up.y = 0;

camera.up.z = 1;

camera.lookAt({

x : 0,

y : 0,

z : 0

});

}

var scene;

function initScene() {

scene = new THREE.Scene();

}

var light;

function initLight() {

light = new THREE.DirectionalLight(0xFF0000, 1.0, 0);

light.position.set(100, 100, 200);

scene.add(light);

}

var cube;

function initObject() {

var geometry = new THREE.Geometry();

var material = new THREE.LineBasicMaterial( { vertexColors: true } );

var color1 = new THREE.Color( 0x444444 ), color2 = new THREE.Color( 0xFF0000 );

// 线的材质可以由2点的颜色决定

var p1 = new THREE.Vector3( -100, 0, 100 );

var p2 = new THREE.Vector3( 100, 0, -100 );

geometry.vertices.push(p1);

geometry.vertices.push(p2);

geometry.colors.push( color1, color2 );

var line = new THREE.Line( geometry, material, THREE.LinePieces );

scene.add(line);

}

function threeStart() {

initThree();

initCamera();

initScene();

initLight();

initObject();

renderer.clear();

renderer.render(scene, camera);

}

</script>

</head>

<body onload="threeStart();">

<div id="canvas-frame"></div>

</body>

</html>

看看initObjec函数的代码,就是画线的代码。

1、首先,我们声明了一个几何体geometry,如下:

var geometry = new THREE.Geometry();

几何体里面有一个vertices变量,可以用来存放点。

2、定义一种线条的材质,使用THREE.LineBasicMaterial类型来定义,它接受一个集合作为参数,其原型如下:

LineBasicMaterial( parameters )

Parameters是一个定义材质外观的对象,它包含多个属性来定义材质,这些属性是:

Color:线条的颜色,用16进制来表示,默认的颜色是白色。

Linewidth:线条的宽度,默认时候1个单位宽度。

Linecap:线条两端的外观,默认是圆角端点,当线条较粗的时候才看得出效果,如果线条很细,那么你几乎看不出效果了。

Linejoin:两个线条的连接点处的外观,默认是“round”,表示圆角。

VertexColors:定义线条材质是否使用顶点颜色,这是一个boolean值。意思是,线条各部分的颜色会根据顶点的颜色来进行插值。(如果关于插值不是很明白,可以QQ问我,QQ在前言中你一定能够找到,嘿嘿,虽然没有明确写出)。

Fog:定义材质的颜色是否受全局雾效的影响。

好了,介绍完这些参数,你可以试一试了,在课后,我们会展示不同同学的杰出作品。下面,接着上面的讲,我们这里使用了顶点颜色vertexColors: THREE.VertexColors,就是线条的颜色会根据顶点来计算。

var material = new THREE.LineBasicMaterial( { vertexColors: THREE.VertexColors } );

3、接下来,定义两种颜色,分别表示线条两个端点的颜色,如下所示:

var color1 = new THREE.Color( 0x444444 ),

color2 = new THREE.Color( 0xFF0000 );

4、定义2个顶点的位置,并放到geometry中,代码如下:

var p1 = new THREE.Vector3( -100, 0, 100 );

var p2 = new THREE.Vector3( 100, 0, -100 );

geometry.vertices.push(p1);

geometry.vertices.push(p2);

5、为4中定义的2个顶点,设置不同的颜色,代码如下所示:

geometry.colors.push( color1, color2 );

geometry中colors表示顶点的颜色,必须材质中vertexColors等于THREE.VertexColors 时,颜色才有效,如果vertexColors等于THREE.NoColors时,颜色就没有效果了。那么就会去取材质中color的值,这个很重要,大家一定记住。

6、定义一条线

定义线条,使用THREE.Line类,代码如下所示:

var line = new THREE.Line( geometry, material, THREE.LinePieces );

第一个参数是几何体geometry,里面包含了2个顶点和顶点的颜色。第二个参数是线条的材质,或者是线条的属性,表示线条以哪种方式取色。第三个参数是一组点的连接方式,我们会在后面详细讲解。

然后,将这条线加入到场景中,代码如下:

scene.add(line);

这样,场景中就会出现刚才的那条线段了。

原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

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目录
  • 1、3D世界的组成
  • 2、在Threejs中定义一个点
  • 3、点的操作
  • 3、实例:画一条彩色线
    • 1、首先,我们声明了一个几何体geometry,如下:
      • 2、定义一种线条的材质,使用THREE.LineBasicMaterial类型来定义,它接受一个集合作为参数,其原型如下:
        • 3、接下来,定义两种颜色,分别表示线条两个端点的颜色,如下所示:
          • 4、定义2个顶点的位置,并放到geometry中,代码如下:
            • 5、为4中定义的2个顶点,设置不同的颜色,代码如下所示:
              • 6、定义一条线
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