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社区首页 >专栏 >【Flutter&Flame 游戏 - 贰壹】视差组件 | ParallaxComponent

【Flutter&Flame 游戏 - 贰壹】视差组件 | ParallaxComponent

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张风捷特烈
发布2022-06-19 16:52:58
5070
发布2022-06-19 16:52:58
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持续创作,加速成长!这是我参与「掘金日新计划 · 6 月更文挑战」的第 22 天,点击查看活动详情


前言

这是一套 张风捷特烈 出品的 Flutter&Flame 系列教程,发布于掘金社区。如果你在其他平台看到本文,可以根据对于链接移步到掘金中查看。因为文章可能会更新、修正,一切以掘金文章版本为准。本系列源码于 【toly_game】 ,如果本系列对你有所帮助,希望点赞支持,本系列文章一览:


1. 什么是 Parallax

Parallax 译为 视差 。可以想想一下,在你做火车时,旁边的树会飞速向后退,而远处的云却在缓慢运动,这就是由于物体距观察者距离不同,而产生的 视差 。在某些游戏中我们也希望模拟这种视觉感受,这就是 ParallaxComponent 存在的意义。

首先 ParallaxComponent 的特点是会以某个基础速度 运动,其次它支持多以不同速度运动的图层。没找到什么好的图片素材,Flame 官方的这个案例还不错,就直接拿来看了。如下选中的五张图片分别是从内向外依次是:

  • bg.png :背景
  • mountain-far.png : 远山
  • mountains.png : 近山
  • trees.png :远树
  • foreground-trees.png : 近树

通过 ParallaxComponent 进行叠合运动,就可以产生如下的效果:远处的图层运动慢,近处的图层运动快:代码详见 【21/01】

https://p3-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/9f7abb93f46c488fb87a76c8aa83b16f~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-in-crop-mark:1304:0:0:0.awebp?

如下是代码实现,通过 loadParallaxComponent 方法加载 ParallaxComponent 对象。其中需要传入图层对于的图片数据,索引靠后的图层在前方。另外 baseVelocity 是图层运动的基础速度;velocityMultiplierDelta 是前一层和后一层的速度之比,也就相当于视差的倍率。

代码语言:javascript
复制
class BasicParallaxExample extends FlameGame {

  final _imageNames = [
    ParallaxImageData('parallax/bg.png'),
    ParallaxImageData('parallax/mountain-far.png'),
    ParallaxImageData('parallax/mountains.png'),
    ParallaxImageData('parallax/trees.png'),
    ParallaxImageData('parallax/foreground-trees.png'),
  ];

  @override
  Future<void> onLoad() async {
    final ParallaxComponent parallax = await loadParallaxComponent(
      _imageNames,
      baseVelocity: Vector2(20, 0),
      velocityMultiplierDelta: Vector2(1.4, 1.0),
    );
    add(parallax);
  }
}
复制代码

2. 指定某层视差速度

通过 loadParallaxComponent 直接加载多个层,有个缺点:每层间的速度比值是恒定的。如果想要动态指定每层的速度该怎么办呢?我们可以通过创建一个个的层来指定不同的速度比:代码见 【21/02】

https://p6-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/7018c626b5c64a06a9b963310c1a387c~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-in-crop-mark:1304:0:0:0.awebp?


通过 loadParallaxLayer 方法,可以加载一个 ParallaxLayer 对象。如下通过 formLayerByMap 方法,把 Map 对象,转化成 ParallaxLayer 列表。

代码语言:javascript
复制
final _layersMeta = {
  'parallax/bg.png': 1.0,
  'parallax/mountain-far.png': 1.5,
  'parallax/mountains.png': 2.3,
  'parallax/trees.png': 3.8,
  'parallax/foreground-trees.png': 6.6,
};

Future<List<ParallaxLayer>> formLayerByMap(Map<String,double> data) async{
  List<ParallaxLayer> result = [];
  for(String image in data.keys){
    ParallaxLayer layer =  await loadParallaxLayer(
      ParallaxImageData(image),
      velocityMultiplier: Vector2(data[image]!, 1.0),
    );
    result.add(layer);
  }
  return result;
}
复制代码

ParallaxComponent 组件中,传入 Parallax 对象,该对象构造时,需要指定 ParallaxLayer 列表。这样就可以指定不同层的速度比值,更精确地控制视差的效果。

代码语言:javascript
复制
@override
Future<void> onLoad() async {
  List<ParallaxLayer> layers =  await formLayerByMap(_layersMeta);
  final parallax = ParallaxComponent(
    parallax: Parallax(
      layers,
      baseVelocity: Vector2(20, 0),
    ),
  );
  add(parallax);
}
复制代码

3. 加载序列帧资源

如下在最外层添加一个序列帧动画,可以看出此时由于背景在向后运动,所以序列帧所在的层保持静止即可。在视觉上会有一种飞机在向前飞的错觉,这就是相对的参考系。代码见 【21/03】

https://p6-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/95e28c29eb8d4b00bc284bb9014c4674~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-in-crop-mark:1304:0:0:0.awebp?

如下是创建一个序列帧层的方式,使用 ParallaxAnimationData 加载。ParallaxLayer 创建完毕之后,添加到上面的 layers 列表中即可。

代码语言:javascript
复制
final ParallaxLayer airplaneLayer = await loadParallaxLayer(
  ParallaxAnimationData(
    'parallax/airplane.png',
    SpriteAnimationData.sequenced(
      amount: 4,
      stepTime: 0.2,
      textureSize: Vector2(320, 160),
    ),
  ),
  repeat: ImageRepeat.noRepeat,
  velocityMultiplier: Vector2.zero(),
  fill: LayerFill.none,
  alignment: Alignment.center,
);
复制代码

这里说明一下:只是介绍一下如何在 ParallaxComponent 中加入序列帧图层,像小人这种主角,一般还是作为一个 Component 加入游戏场景中的,这样方便操作。


4. 简单射击

结合前面学的知识,完成一个简单的设计场景应该不在话下,代码见 【21/04】

另外, ParallaxComponent 也可以抽离出来,单独作为一个构建来使用,没必要把太多逻辑写在 Game 实现类中。如下,通过 Background 构件加载 Parallax ,实现视差的背景效果。


接下来大家可以自己拓展一下,比如添加敌人、射击击中的检测、得分显示,和之前的小案例是一样的,这里就不过多引申了。其实对于游戏而言, UI 的资源也是一个很大的瓶颈。有些好想法,但由于设计素材缺乏,也很难实现。那本文就到这里,明天见 ~


番外: Flame 1.2.0 更新内容:

Falme 最近更新了一个版本,到了 1.2.0 ,我们来看一下目前进行了哪些变化:

首先,Compoment 的一个属性发生了变化:

代码语言:javascript
复制
Compoment#shouldRemove  ==>  bullet.isRemoving
复制代码

对比 1.1.11.2.0 可以发现,新版本中对 text 进行了优化:之前文字通过一个 text.dart 文件进行实现,现在多了一个 text 的包,并且提供了 SpriteFontRenderer 来渲染精灵图字体。但目前源码看来并不是很好用,需要指定的参数非常麻烦,特别是 GlyphData ,感觉需要和特定的工具结合,加上解析才能用。


另外 1.2.0 中增加了 utils 包,其中有两个贝塞尔曲线相关的工具函数:


另外,对 Component 的事件支持做了优化,提供了 events 包:关于构件的事件通过 XXXCallback 进行处理,这是为了替换掉以前的 XXXable ,这点还是比较赞的。


effects 中提供了 AnchorEffect 可以对构件的锚点进行特效处理:


components/input 包中增加了 KeyboardListenerComponent ,这样监听键盘事件可以更方便了:


components/mixin 中增加了三个混入类 :

components 中增加了两个显示 fps 相关的构件:

最后 assets 包并入了 cache 包中:


本文参与 腾讯云自媒体分享计划,分享自作者个人站点/博客。
原始发表:2022-06-16,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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