在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计,使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活。
命令模式可以对发送者和接收者完全解耦,发送者与接收者之间没有直接引用关系,发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求。这就是命令模式的模式动机。
**命令模式(
Command Pattern
)**:将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action
)模式或事务(Transaction
)模式。
命令模式包含如下角色:
Command
: 抽象命令类ConcreteCommand
: 具体命令类Invoker
: 调用者Receiver
: 接收者Client
: 客户类首先,是抽象的Receiver
类和具体的Receiver
类:
/**
* 通用的抽象 Receiver 接收者.
*
* Created by blinkfox on 16/8/17.
*/
public abstract class Receiver {
/**
* 定义每个接收者都必须完成的业务.
*/
public abstract void doSomething();
}
/**
* 具体的 Receiver 类1.
*
* Created by blinkfox on 16/8/17.
*/
public class ConcreteReceiver1 extends Receiver {
@Override
public void doSomething() {
System.out.println("ConcreteReceiver1 处理的业务逻辑...");
}
}
/**
* 具体的 Receiver 类2.
*
* Created by blinkfox on 16/8/17.
*/
public class ConcreteReceiver2 extends Receiver {
@Override
public void doSomething() {
System.out.println("ConcreteReceiver2 处理的业务逻辑...");
}
}
其实,是抽象的Command
类和具体的Command
类:
/**
* 抽象的 Command 类.
*
* Created by blinkfox on 16/8/17.
*/
public abstract class Command {
/**
* 命令的抽象执行命令的方法.
*/
public abstract void execute();
}
/**
* 具体的 Command 命令类1.
*
* Created by blinkfox on 16/8/17.
*/
public class ConcreteCommand1 extends Command {
/** 对哪个receiver类进行处理. */
private Receiver receiver;
public ConcreteCommand1(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
/**
* 必须实现的一个命令.
*/
@Override
public void execute() {
this.receiver.doSomething();
}
}
/**
* 具体的 Command 命令类2.
*
* Created by blinkfox on 16/8/17.
*/
public class ConcreteCommand2 extends Command {
/** 对哪个receiver类进行处理. */
private Receiver receiver;
public ConcreteCommand2(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
/**
* 必须实现的命令.
*/
@Override
public void execute() {
this.receiver.doSomething();
}
}
最后,调用者Invoker
类:
/**
* 调用者 Invoker 类.
*
* Created by blinkfox on 16/8/17.
*/
public class Invoker {
private Command command;
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
/**
* 执行命令.
*/
public void action() {
this.command.execute();
}
}
以下是命令模式的客户端场景类:
/**
* 命令模式的场景类.
*
* Created by blinkfox on 16/8/17.
*/
public class CommandClient {
public static void main(String[] args) {
Invoker invoker = new Invoker();
Receiver receiver = new ConcreteReceiver1();
Command command = new ConcreteCommand1(receiver);
// 把命令交给调用者执行
invoker.setCommand(command);
invoker.action();
}
}
命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。
命令模式的优点:
Undo
和Redo
。命令模式的缺点:
在以下情况下可以使用命令模式:
execute()
等方法,通过这些方法可以调用请求接收者的相关操作;具体命令类是抽象命令类的子类,实现了在抽象命令类中声明的方法,它对应具体的接收者对象,将接收者对象的动作绑定其中;调用者即请求的发送者,又称为请求者,它通过命令对象来执行请求;接收者执行与请求相关的操作,它具体实现对请求的业务处理。