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数字货币“合约量化”系统开发丨数字货币“合约量”化成熟源码开发

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达见危Gb16978
发布2022-07-14 15:25:10
7190
发布2022-07-14 15:25:10
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文章被收录于专栏:软件开发讲解

 Unity3D代码及效率优化总结危限 Gb16978

  1、在使用数组或ArrayList对象时应当注意

  length=myArray.Length;

  for(inti=0;i

  {

  }

  避免

  for(inti=0;i

  {

  }

  2、如果没有必要每帧都处理,则可以每隔几帧处理一次

  voidUpdate(){if(Time.frameCount%6==0){DoSomething();}}

  3、定时重复调用可以使用InvokeRepeating函数实现,比如,启动0.5秒后每隔1秒执行一次DoSomeThing函数:

  voidStart()

  {

  InvokeRepeating("DoSomeThing",0.5f,1.0f);

  }

  4、少使用临时变量,特别是在Update OnGUI等实时调用的函数中。

  voidUpdate()

  {

  Vector3 pos;

  pos=transform.position;

  }

  可以改为:

  privateVector3 pos;

  voidUpdate()

  {

  pos=transform.position;

  }

  5、主动进行垃圾回收

  voidUpdate()

  {

  if(Time.frameCount%50==0)

  {

  System.GC.Collection();

  }

  }

  6、优化数学运算,尽量避免使用float,而使用int,特别是在手机游戏中,尽量少用复杂的数学函数,比如sin,cos等函数。改除法/为乘法,例如:使用x*0.5f而不是x/2.0f。

  7、压缩Mesh

  导入3D模型之后,在不影响显示效果的前提下,最好打开Mesh Compression。Off,Low,Medium,High这几个选项,可酌情选取。对于单个Mesh最好使用一个材质。

  8、运行时尽量减少Tris和Draw Calls

  预览的时候,可点开Stats,查看图形渲染的开销情况。特别注意Tris和Draw Calls这两个参数。一般来说,要做到:Tris保持在7.5k以下,Draw Calls保持在35以下。

  9、避免大量使用Unity自带的Sphere等内建Mesh

  Unity内建的Mesh,多边形的数量比较大,如果物体不要求特别圆滑,可导入其他的简单3D模型代替。

  10、如果可能,将GameObject上不必要的脚本disable掉。如果你有一个大的场景在你的游戏中,并且敌方的位置在数千米意外,这是你可以

  disable你的敌方AI脚本直到它们接近摄像机为止。一个好的途径来开启或关闭GameObject是使用

  SetActiveRecursively(false),并且球形或盒型碰撞器设为trigger。

  11、删除空的Update方法。当通过Assets目录创建新的脚本时,脚本里会包括一个Update方法,当你不使用时删除它。

  12、引用一个游戏对象的最合乎逻辑的组件。有人可能会这样写someGameObject.transform,gameObject.rigidbody.transform.gameObject.rigidbody.transform,但是这样做了一些不必要的工作,你可以在最开始的地方引用它,像这样:

  privateTransform myTrans;

  void Start()

  {

  myTrans=transform;

  }

  13、协同是一个好方法。可以使用协同程序来代替不必每帧都执行的方法。(还有InvokeRepeating方法也是一个好的取代Update的方法)。

  14、尽可能不要再Update或FixedUpdate中使用搜索方法(例如GameObject.Find()),你可以像前面那样在Start方法里获得它。

  15、不要使用SendMessage之类的方法,他比直接调用方法慢了100倍,你可以直接调用或通过C#的委托来实现。

  16、使用JavaScript或Boo语言时,你最好确定变量的类型,不要使用动态类型,这样会降低效率,你可以在脚本开头使用#

原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

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