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区块链元宇宙NFT链游系统开发说明分析及功能

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DD_MrsFu123
发布2022-07-25 16:23:28
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发布2022-07-25 16:23:28
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文章被收录于专栏:IT软件开发IT软件开发

  随着各行业都在实现区块链化,区块链的发展日益加快。在区块链上,玩家可以拥有游戏内的资产,而这些资产则有更广泛意义上的流通性;区块链游戏中资产数据的安全,可解决后端开发限制,打破头部垄断;相较传统游戏中心化的管理模式,链上游戏从技术层面赋予了更多应用场景,在未来发展中显得尤为重要。

  The metauniverse is summarized as a"3+4+8"model.That is,the meta universe has three main points:credible asset value,untrusted identity authentication,and the reproduction and upgrading of virtual world to all production and life styles in the real world.Metauniverse has four foundations,namely band:blockchain,game,network and interaction method.There are also eight elements of the universe:identity,friends,immersion,low latency,diversity,anytime,anywhere,brokerage system,civilization.

  区块链+游戏的发展潜力

  基于区块链的去中心化、不可篡改、共识算法、匿名性与跨平台等特性,区块链+游戏将带来如下变革:

  1.去中心化运营

  游戏中的各系统设置使用智能合约技术开发,游戏数据存储在区块链上,不依赖中心化服务器;

  2.数据可信任

  结合区块链技术开发游戏,重要的数据存储在区块链上,游戏运营方无法随意篡改与删除游戏数据,稀有道具内容、数量及抽签概率等算法完全公开,使得游戏数据透明化,可信任化,成为一个可信任的去中心化游戏应用;

  3.虚拟资产确权

  玩家游戏中的商品、道具使用区块链技术存储于区块链上,而不是存储在游戏厂商的数据库里,真正做到虚拟商品所有权属于玩家,已经购买的虚拟资产如皮肤、道具、视频等可完全根据玩家自身意愿进行调取、交互、转让等行为,不再受厂商限制;

  4.加强安全保护

  基于区块链技术有高冗余分布式共识,用户信息有强隐私保护和强安全保护,用户的信息和虚拟资产都存储区块链上,由用户持有私钥,用户数据能够得到有效保护;

  5.打破孤岛经济

  在游戏中使用加密数字资产作为结算方式,玩家的数字资产基于区块链上可在各游戏平台流通,而不再局限于单一游戏内,有望形成多游戏生态互通;

  6.引入外部监管

  区块链技术可将媒体、游戏监管部门等外部监管力量引入区块链节点,允许第三方对游戏中的交易数据进行监管、检查,使媒体等外部力量在技术上有能力对游戏资产是否公正、超发进行监管。

  元宇宙链游与传统游戏的区别:

  区别一:传统游戏和元宇宙链游用户群体不同

  传统游戏只能靠娱乐性来吸引用户,而区块链游戏除了这部分和传统游戏重合的用户外,还会有不少人抱着投资的目的,参与到游戏中。这部分用户不仅付费的动力更大,而且用户粘性也会比单纯靠娱乐性吸引来的用户更强,每一个都可以算是核心玩家。

  区别二:去中心化也是元宇宙链游和传统游戏的本质区别

  1.传统游戏开发商居于中心地位

  与链游“去中心化”不同的是,传统游戏始终离不开开发商(抑或是运营商)这一超级中心体,开发商可以从终端操控整个游戏账号、社交、交易等系统,因而其中的关系均围绕游戏展开,所有生产关系全赖于开发商的参数设定。无论游戏有多大的开放性,开发商永远拥有终端权限,决定着参与者的身份,左右着游戏一草一物的价值选择。

  2.链游中不存在绝对的中心控制体

  链游则将创作的权利赋予玩家,没有什么既定的剧情和任务目标,早期的设立到中后期的玩法均由参与者自行策划,因为所有创作数据均在区块链上并附有NFT合约,所创内容自始便有既定的权利归属,也由此也将独立的网络交易成为可能。在游戏画面的权属纠纷中,玩家或许将不再是简单的“表演者”而上升为“创作者”,进而可能获得更多的知产保护和经济收益。

  using UnityEngine;

  public class GameObjectBrush:MonoBehaviou

  {

  [SerializeField]private float width=0.1f;

  [SerializeField]private Color color=Color.grey;

  private LineRenderer currentLR;

  private Vector2 previousPoint;

  private void Update()

  {

  if(Input.GetMouseButtonDown(0))

  {

  //线条渲染

  currentLR=new GameObject("LineRenderer").AddComponent<LineRenderer>();

  currentLR.material=new Material(Shader.Find("Sprites/Default")){color=color};

  currentLR.widthMultiplier=width;

  currentLR.useWorldSpace=false;

  currentLR.positionCount=1;

  currentLR.SetPosition(0,(Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition));

  //更新数据

  previousPoint=(Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

  }

  else if(Input.GetMouseButton(0))

  {

  if(previousPoint!=(Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition))

  {

  //线条渲染

  currentLR.positionCount++;

  currentLR.SetPosition(currentLR.positionCount-1,(Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition));

  //碰撞器

  BoxCollider2D collider=new GameObject("BoxCollider2D").AddComponent<BoxCollider2D>();

  collider.transform.parent=currentLR.transform;

  Vector2 latestPoint=(Vector2)Camera.main.代码开发+V:MrsHu288,ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

  collider.transform.position=(previousPoint+latestPoint)*0.5f;

  float angle=Mathf.Atan2((latestPoint-previousPoint).y,(latestPoint-previousPoint).x)*Mathf.Rad2Deg;

  collider.transform.eulerAngles=new Vector3(0,0,angle);

  collider.size=new Vector2(Vector2.Distance(latestPoint,previousPoint),width);

  //更新数据

  previousPoint=(Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

  }

  }

  else if(Input.GetMouseButtonUp(0))

  {

  if(currentLR.transform.childCount>0)

  {

  currentLR.gameObject.AddComponent<Rigidbody2D>().useAutoMass=true;

  }

  }

  }

  }

原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

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