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2d游戏shader(效果)

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全栈程序员站长
发布2022-07-28 11:07:01
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发布2022-07-28 11:07:01
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文章被收录于专栏:全栈程序员必看

大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。

刚刚开源了自己积累的一些2D效果的Shader实现,项目GitHub地址。效果在下面列出,我使用的Unity版本是5.3.5p8(当前已更新到5.6.0f3),可用不低于此版本的unity打开查看。需要注意的是,我的实现初衷在于原理的理解,并未斟酌优化,如果项目中使用请考虑优化。本文会不定期更新,添加新研究的效果。后面如果有时间,我可能会开一系列博客详细写写每个效果的原理和实现细节,欢迎朋友和我一起讨论。(P.S. 如果对你有帮助,别忘了点GitHub右上角的star,谢谢!)

  • Blur 效果: 模糊 原理: 采样附近上下左右四个相邻像素的颜色,与当前像素颜色按比例混合(简单滤波)
Blur
Blur

原图(左)                               模糊效果图(右)

  • BlurBox 效果: box模糊 原理: 采样周边8个相邻像素的颜色,与当前像素颜色按平均比例混合(Box滤波器)
  • BlurGauss 效果: 高斯模糊 原理: 采样周边8个相邻像素的颜色,与当前像素颜色按比例混合(高斯滤波器)
  • Sharpen 效果: 拉普拉斯锐化 原理: 先将自身与周围的8个象素相减,表示自身与周围象素的差别,再将这个差别加上自身作为新象素的颜色
BlurSharpen
BlurSharpen

原图(左上)、Laplace锐化(右上)、模糊-Box过滤器(左下)、模糊-高斯过滤器(右下)

  • CircleHole 效果: 圆形遮挡过场动画 原理: 圆形遮盖随时间缩小,用于过场动画
CircleHole
CircleHole
Earth
Earth
  • Emboss 效果: 浮雕 原理: 图像的前景前向凸出背景。把象素和左上方的象素进行求差运算,并加上一个灰度(背景)。
Emboss
Emboss

原图(左)、浮雕效果(右)

  • Pencil 效果: 铅笔画描边 原理: 如果在图像的边缘处,灰度值肯定经过一个跳跃,我们可以计算出这个跳跃,并对这个值进行一些处理,来得到边缘浓黑的描边效果,就像铅笔画一样。
Pencil
Pencil

原图(左)、铅笔画(右)

  • Fade 效果: 渐隐 原理: 根据距离渐隐渐现
Fade
Fade
  • Flash 效果: 闪光特效 原理: 叠加平行四边形亮光带,随时间运动划过图片,就像一束光带飘过
Flash
Flash
  • Gray 效果: 灰化 原理: 0.3*R, 0.59*G, 0.11*B
Gray
Gray

原图(左)、灰化(右)

  • OldPhoto 效果: 老照片 原理: r = 0.393*r + 0.769*g + 0.189*b; g = 0.349*r + 0.686*g + 0.168*b; b = 0.272*r + 0.534*g + 0.131*b;
OldPhoto
OldPhoto

原图(左)、旧照片效果图(右)

  • HexagonClip 效果: 正六边形裁剪 原理:
HexagonClip
HexagonClip

原图(左)、正六边形裁剪(右)

  • Mosaic 效果: 马赛克 原理: n x n方块内取同一颜色
Mosaic
Mosaic

原图(左)、马赛克效果图(右)

  • InnerGlow 效果: 内发光 原理: 采样周边像素alpha取平均值,叠加发光效果
  • OutterGlow 效果: 外发光 原理: 采样周边像素alpha取平均值,给外部加发光效果(1-col.a可避免内部发光)
Glow
Glow

内发光、外发光

RoundRect
RoundRect

原图(左)、圆角1(中)、圆角2(右)

  • Saturation 效果: 调整饱和度 原理: RGB转HSL,增加S再转回RGB
Saturation
Saturation

原图(左)、提高饱和度(右)

  • SectorWarp 效果: 扇形映射 原理: 采样图片上的点,映射到一个扇形区域中
SectorWarp
SectorWarp

原图(左)、扇形映射(右)

  • SeqAnimate 效果: 序列帧动画 原理: 从mxn的动画图片中扣出当前帧动作图
SeqAnimate
SeqAnimate
  • Shutter 效果: 百叶窗 原理: 划定窗页宽度,2张纹理间隔采样
Shutter
Shutter
  • Twirl 效果: 旋转效果 原理: 旋转纹理UV坐标,越靠近中心旋转角度越大,越往外越小
  • TwirlEffect 效果: 旋转效果 原理: 旋转纹理UV坐标。相比上一个,这个没有根据距离调整角度,并且演示了屏幕后处理特效
Twirl
Twirl

原图(左)、旋转(右)

  • Vortex 效果: 旋涡效果 原理: 旋转纹理UV坐标。相比Twirl,离中心越远,旋转角度越大。
Vortex
Vortex

原图(左)、旋涡效果(右)

  • HDR 效果: HDR效果 原理: 让亮的地方更亮,同时为了过渡更平滑柔和,亮度采用高斯模糊后的亮度(灰度值)
HDR
HDR

原图(上)、HDR效果(下)

  • WaterColor 效果: 水彩画 原理: 随机采样周围颜色,模拟颜色扩散;然后把RGB由原来的8位量化为更低位,这样颜色的过渡就会显得不那么的平滑,呈现色块效果。
WaterColor
WaterColor

原图(左)、水彩画效果(右)

  • Wave 效果: 波浪效果 原理: 让顶点的Y轴按正弦或余弦变化。
Wave
Wave
  • WaterRipple 效果: 水滴波动效果 原理: 正弦波,越远波长越长,振幅越小。
WaterRipple
WaterRipple

原图(左)、水滴波动效果(右)


参考

  1. Java Image Filters http://www.jhlabs.com/index.html 一款基于Java的图像处理类库,在图像滤镜特效方面,非常强大,几乎提供了PS上大部分的图像特效,比如反色、扭曲、水波等效果。本文一些效果的算法参考了此项目。
  2. 数字图像处理 随便一本高校用的教材即可。
  3. 其它一些参考已经在具体效果的原理中列出。如有遗漏请指出,谢谢。

发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/128405.html原文链接:https://javaforall.cn

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原始发表:2022年4月1,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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