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随着前端的发展,在 Web 浏览器中构建 3D 图形变得越加简单。加入我的 3D 开发旅程,我将向你展示如何使用 Babylon.js 创建基本场景。
在这篇文章中,我们将接触以下内容:
首先,我们需要 Vue3。为此,我们在终端中输入以下命令:
npm install -g @vue/cli
执行之后,接着在终端中,我们使用以下命令创建一个文件夹名称为 bb101 的新项目:
vue create bb101
创建项目文件夹后,系统会提示我们有几个选项可供选择。请执行下列操作:
TypeScript
添加到我们想要的现有功能列表中现在,我们等待片刻让这些安装项安装完成。接下来,我们使用命令 cd bb101
将终端中的目录更改为我们正在处理的项目的目录,然后使用 npm run serve
来运行我们的 Vue 应用程序。编译完成后,我们将在浏览器中打开一个 localhost 服务器。
我们需要将 Babylon 包安装到我们的项目中。在这个项目中,我们将使用几个 Babylon 包,但现在,让我们从 Babylon 的核心包
开始。为此,我们在终端中使用以下命令:
npm install @babylonjs/core
上面的命令会将 babylon.js 安装到我们项目的节点模块文件夹中。安装完成后,我们就可以进行下一步了。
我们首先修改组件文件夹中的默认 helloworld.vue 文件。将该名称改为 BabylonOne.vue。
在我们新命名的 BabylonOne.vue 文件中,将它们替换为以下内容 :
<template>
<div>
<h3>BabylonOne</h3>
<canvas></canvas>
</div>
</template>
<script lang="ts">
import { defineComponent } from 'vue';
export default defineComponent({
name: 'BabylonOne',
mounted(){
const canvas = document.querySelector("canvas")
}
});
</script>
接着,将 App.vue 中引入的 HelloWorld.vuie 文件改为 BabylonOne.vue
。
在本节中,我们要为 Babylon 创建一个 TypeScript 类。为此,我们将在 src
文件夹中创建一个名为 BabylonOne
的子文件夹。
在这个文件夹中,我们将创建一个名为 BabylonScene 的新 TypeScript 文件。在这个文件中,我们将从我们的 Babylon 核心包中导入 Scene
和 Engine
,创建一个名为 BabylonScene 的类。
在这个类中,我们将创建一个场景和引擎变量
以及一个我们在创建该类的实例时自动调用的构造函数。我们需要构造函数来获取在 Vue 组件中创建的画布元素
。
在我们的场景变量中,我们将类型指定为场景,将类型的引擎变量指定为引擎。接下来,我们将引擎变量添加到构造函数中,并将抗锯齿设置为 true。
我们将在构造函数之外创建一个单独的方法,并将其分配给 Scene 变量的 Scene 变量。最后,我们希望在引擎运行的同时渲染我们的场景。因此,我们将使用 runRenderLoop
来执行此操作。以下是上述内容的实现:
import { Scene, Engine } from "@babylonjs/core"
export class BabylonScene {
scene: Scene;
engine: Engine;
constructor(private canvas: HTMLCanvasElement) {
this.engine = new Engine(this.canvas, true);
this.scene = this.CreateScene();
this.engine.runRenderLoop(() => {
this.scene.render();
});
}
CreateScene(): Scene {
const scene = new Scene(this.engine);
return scene;
}
}
接着,我们返回到 BabylonOne 文件并从 BabylonScene.ts
文件中导入 BabylonScene 类。在 mounted 钩子中,我们使用参数“canvas”调用 BabylonScene 类。代码如下所示:
<script lang="ts">
import { defineComponent } from 'vue';
import { BabylonScene } from '@/BabylonOne/BabylonScene';
export default defineComponent({
name: 'BabylonOne',
mounted(){ //lifecycle hook
const canvas = document.querySelector("canvas");
new BabylonScene(canvas)
}
});
</script>
完成之后,效果如下:
我们希望画布大小约为屏幕大小的 70-80%。因此需要设置 CSS,让 画布的宽度和高度为 70% 。
现在,我们想在画布中看到东西——为此,我们需要添加一个相机、一个灯光和一些 3D 对象(一个地面和一个球体)。我们将以下代码添加到 BabylonScene.ts 文件中的 CreateScene 方法中:
const Camera = new FreeCamera("camera", new Vector3(,,-5), this.scene);
Camera.attachControl();
const light = new HemisphericLight("light", new Vector3(,,), this.scene);
light.intensity = 0.5;
//3D Object
const ground = MeshBuilder.CreateGround("ground", {width: , height:}, this.scene);
const sphereball = MeshBuilder.CreateSphere("sphereball", {diameter:}, this.scene);
sphereball.position = new Vector3(,,)
上述代码中,在创建相机变量时,我们将其值赋值为 FreeCamera
,并将其名称、起始位置和场景分别定义为 camera、new Vector3(0,1,-5)、this.scene
。除此之外,如果你想要使用鼠标控制相机,我们可以使用 attachControl
方法。
为了使相机正常工作,我们需要添加光线以查看环境中的对象。为此,我们将创建一个光照变量并将其值指定为 HemisphericLight
。我们将添加一个名称、起始位置和类似于相机变量的场景。
最后,我们将添加强度来调整 HemisphericLight 的亮度(注意默认情况下,强度设置为 1,使环境过于明亮)。
对于 3D 对象,我们将创建一个地面和一个球体来表示我们环境中的一个 3D 对象。为了创建一个地面,我们创建一个地面变量并指定值 MeshBuilder.CreateGround
,同时设置名称、宽度和高度以及场景。
我们还在设置名称、直径和场景的同时使用 Meshbuilder
方法来创建球形球。要修改球的位置,我们将使用 position 方法并将其分配给起始位置。
执行上面的代码后,我们应该得到如下结果:
在本文中,向您展示了如何创建 Vue 组件、Babylon 类、在画布上渲染场景以及创建 3D 网格。