大家好,今天给大家带来一篇利用虚幻的专用服务器简称ds服务器,来实现一个多人网络同步的 Demo。在联网游戏中,如何实现网络同步一直是一个复杂和困难的话题,为此,虚幻引擎将自己多年来的开发经验汇总然后推出了专用服务器 Dedicated Server,接下来就让我们一起来看看吧!
这里我们选择 UE 为我们提供的第三人称类型的游戏模板,并将工程命名为 ShootProject:
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打开项目的所在目录,然后进入 Source 文件夹中,将 ShootProjectEditor.Target.cs 拷贝一份,然后命名为 ShootProjectServer.Target.cs,打开该文件,并编辑它的内容为:
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using UnrealBuildTool;
using System.Collections.Generic;
public class ShootProjectServerTarget : TargetRules
{
public ShootProjectServerTarget(TargetInfo Target) : base(Target)
{
Type = TargetType.Server;
DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V2;
ExtraModuleNames.Add("ShootProject");
}
}
修改后的目录如图:
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在项目中找到 ShootProject.uproject,右键它然后选择生成Visual Studio项目文件。
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待其生成完毕以后,双击 ShootProject.sln 打开我们的 vs 工程,然后依次选择 Development Client,Development Editor 和 Development Server 来进行编译。
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编译完成后打开我们的UE编辑器,将我们的 Map 文件夹移动到 Content 目录下。
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在 Map 文件夹里新建一个空白的 Level, 在这里我将其命名为 EntryMap,双击打开它然后选择 Open Level Blueprint。
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在BeginPlay节点,添加OpenLevel节点,并将其值设置为127.0.1 。这是本地IP地址表示通知游戏连接到您自己计算机上的服务器。
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并在 World Setting 里设置好 GameMode。
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打开 ThirdPersonExampleMap 关卡,然后删掉 the third-person character 这个 PlayerStart。
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打开项目设置,找到 Maps & Modes ,然后展开默认模式。将它们更改为以下内容:
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继续在 Packaging 中去包含我们要打包的地图列表。将要打包的 EntryMap 和 ThirdPersonExampleMap 添加进去。
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选择我们的构建目标是 Server 还是 Client.
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单击File > Package Project > Windows (64-bit),然后选择一个目录来打包您的项目。
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最后,是时候测试我们的专用服务器了。
打开我们打包好的服务器所在目录,将其拖入到我们的命令行中,然后在后面加上 -log, 回车运行我们的专用服务器,这样当我们运行专用服务器时,它将在命令行中显示日志。
然后转到 WindowsNoEditor 文件夹并打开我们打包好的客户端,这时候你会发现我们的专用服务器上会输出连接成功还是失败的日志,多起几个客户端试试吧!
这时候,你在客户端中就应该会看到连接成功的其他客户端,里面的人物模型跑步也会同步坐标。
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