在软件开发中,很多时候有一些公共的库或SDK可能会被很多项目用到,因此,将这些代码单独抽到一个独立模块,然后哪个项目需要使用时再直接集成这个模块,便可大大提高开发效率。很多编程语言或开发工具都支持这种“模块共享”机制,如Java语言中这种独立模块会被打成一个jar包,Android中的aar包,Web开发中的npm包等。为了方便表述,我们将这种可共享的独立模块统一称为“包”( Package)。
一个APP在实际开发中往往会依赖很多包,而这些包通常都有交叉依赖关系、版本依赖等,如果由开发者手动来管理应用中的依赖包将会非常麻烦。因此,各种开发生态或编程语言官方通常都会提供一些包管理工具,比如在Android提供了Gradle来管理依赖,iOS用Cocoapods或Carthage来管理依赖,Node中通过npm等。而在Flutter开发中也有自己的包管理工具。本节我们主要介绍一下flutter如何使用配置文件pubspec.yaml
(位于项目根目录)来管理第三方依赖包。
YAML是一种直观、可读性高并且容易被人类阅读的文件格式,它和xml或Json相比,它语法简单并非常容易解析,所以YAML常用于配置文件,Flutter也是用yaml文件作为其配置文件。Flutter项目默认的配置文件是pubspec.yaml
,我们看一个简单的示例:
name: flutter_in_action
description: First Flutter application.
version: 1.0.0+1
dependencies:
flutter:
sdk: flutter
cupertino_icons: ^0.1.2
dev_dependencies:
flutter_test:
sdk: flutter
flutter:
uses-material-design: true
下面,我们逐一解释一下各个字段的意义:
•name
:应用或包名称。•description
: 应用或包的描述、简介。•version
:应用或包的版本号。•dependencies
:应用或包依赖的其它包或插件。•dev_dependencies
:开发环境依赖的工具包(而不是flutter应用本身依赖的包)。•flutter
:flutter相关的配置选项。
如果我们的Flutter应用本身依赖某个包,我们需要将所依赖的包添加到dependencies
下,接下来我们通过一个例子来演示一下如何添加、下载并使用第三方包。
Pub(https://pub.dev/ )是Google官方的Dart Packages仓库,类似于node中的npm仓库,android中的jcenter。我们可以在Pub上面查找我们需要的包和插件,也可以向Pub发布我们的包和插件。我们将在后面的章节中介绍如何向Pub发布我们的包和插件。
接下来,我们实现一个显示随机字符串的widget。有一个名为“english_words”的开源软件包,其中包含数千个常用的英文单词以及一些实用功能。我们首先在pub上找到english_words这个包(如图2-5所示),确定其最新的版本号和是否支持Flutter。
我们看到“english_words”包最新的版本是3.1.3,并且支持flutter,接下来:
1.
将“english_words”(3.1.3版本)添加到依赖项列表,如下:
dependencies:
flutter:
sdk: flutter
cupertino_icons: ^0.1.0
# 新添加的依赖
english_words: ^3.1.3
2.
下载包。在Android Studio的编辑器视图中查看pubspec.yaml时(图2-6),单击右上角的 Packages get 。
这会将依赖包安装到您的项目。我们可以在控制台中看到以下内容:
flutter packages get
Running "flutter packages get" in flutter_in_action...
Process finished with exit code 0
我们也可以在控制台,定位到当前工程目录,然后手动运行flutter packages get
命令来下载依赖包。另外,需要注意dependencies
和dev_dependencies
的区别,前者的依赖包将作为APP的源码的一部分参与编译,生成最终的安装包。而后者的依赖包只是作为开发阶段的一些工具包,主要是用于帮助我们提高开发、测试效率,比如flutter的自动化测试包等。
3.
引入english_words
包。
import 'package:english_words/english_words.dart';
在输入时,Android Studio会自动提供有关库导入的建议选项。导入后该行代码将会显示为灰色,表示导入的库尚未使用。
4.
使用english_words
包来生成随机字符串。
class RandomWordsWidget extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
// 生成随机字符串
final wordPair = new WordPair.random();
return Padding(
padding: const EdgeInsets.all(8.0),
child: new Text(wordPair.toString()),
);
}
}
我们将RandomWordsWidget
添加到 _MyHomePageState.build
的Column
的子widget中。
Column(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: <Widget>[
... //省略无关代码
RandomWordsWidget(),
],
)
5.
如果应用程序正在运行,请使用热重载按钮(⚡️图标) 更新正在运行的应用程序。每次单击热重载或保存项目时,都会在正在运行的应用程序中随机选择不同的单词对。这是因为单词对是在 build
方法内部生成的。每次热更新时,build
方法都会被执行,运行效果如图2-7所示。
上文所述的依赖方式是依赖Pub仓库的。但我们还可以依赖本地包和git仓库。
•
依赖本地包
如果我们正在本地开发一个包,包名为pkg1,我们可以通过下面方式依赖:
dependencies:
pkg1:
path: ../../code/pkg1
路径可以是相对的,也可以是绝对的。
•
依赖Git:你也可以依赖存储在Git仓库中的包。如果软件包位于仓库的根目录中,请使用以下语法
dependencies:
pkg1:
git:
url: git://github.com/xxx/pkg1.git
上面假定包位于Git存储库的根目录中。如果不是这种情况,可以使用path参数指定相对位置,例如:
dependencies:
package1:
git:
url: git://github.com/flutter/packages.git
path: packages/package1
上面介绍的这些依赖方式是Flutter开发中常用的,但还有一些其它依赖方式,完整的内容读者可以自行查看:https://www.dartlang.org/tools/pub/dependencies 。
Flutter APP安装包中会包含代码和 assets(资源)两部分。Assets是会打包到程序安装包中的,可在运行时访问。常见类型的assets包括静态数据(例如JSON文件)、配置文件、图标和图片(JPEG,WebP,GIF,动画WebP / GIF,PNG,BMP和WBMP)等。
和包管理一样,Flutter也使用pubspec.yaml(https://www.dartlang.org/tools/pub/pubspec)文件来管理应用程序所需的资源,举个例子:
flutter:
assets:
- assets/my_icon.png
- assets/background.png
assets
指定应包含在应用程序中的文件, 每个asset都通过相对于pubspec.yaml
文件所在的文件系统路径来标识自身的路径。asset的声明顺序是无关紧要的,asset的实际目录可以是任意文件夹(在本示例中是assets文件夹)。
在构建期间,Flutter将asset放置到称为 asset bundle 的特殊存档中,应用程序可以在运行时读取它们(但不能修改)。
构建过程支持“asset变体”的概念:不同版本的asset可能会显示在不同的上下文中。在pubspec.yaml
的assets部分中指定asset路径时,构建过程中,会在相邻子目录中查找具有相同名称的任何文件。这些文件随后会与指定的asset一起被包含在asset bundle中。
例如,如果应用程序目录中有以下文件:
•…/pubspec.yaml•…/graphics/my_icon.png•…/graphics/background.png•…/graphics/dark/background.png•…etc.
然后pubspec.yaml
文件中只需包含:
flutter:
assets:
- graphics/background.png
那么这两个graphics/background.png
和graphics/dark/background.png
都将包含在您的asset bundle中。前者被认为是main asset (主资源),后者被认为是一种变体(variant)。
在选择匹配当前设备分辨率的图片时,Flutter会使用到asset变体(见下文),将来,Flutter可能会将这种机制扩展到本地化、阅读提示等方面。
您的应用可以通过AssetBundle(https://docs.flutter.io/flutter/services/AssetBundle-class.html)对象访问其asset 。有两种主要方法允许从Asset bundle中加载字符串或图片(二进制)文件。
•通过rootBundle(https://docs.flutter.io/flutter/services/rootBundle.html)对象, 通过它可以轻松访问主资源包,直接使用package:flutter/services.dart中全局静态的rootBundle对象来加载asset即可。
•通过 DefaultAssetBundle(https://docs.flutter.io/flutter/widgets/DefaultAssetBundle-class.html) 来获取当前BuildContext的AssetBundle。这种方法不是使用应用程序构建的默认asset bundle,而是使父级widget在运行时动态替换的不同的AssetBundle,这对于本地化或测试场景很有用。
通常,可以使用DefaultAssetBundle.of()
在应用运行时来间接加载asset(例如JSON文件),而在widget上下文之外,或其它AssetBundle
句柄不可用时,可以使用rootBundle
直接加载这些asset,例如:
import 'dart:async' show Future;
import 'package:flutter/services.dart' show rootBundle;
Future<String> loadAsset() async {
return await rootBundle.loadString('assets/config.json');
}
类似于原生开发,Flutter也可以为当前设备加载适合其分辨率的图像。
AssetImage(https://docs.flutter.io/flutter/painting/AssetImage-class.html) 可以将asset的请求逻辑映射到最接近当前设备像素比例(dpi)的asset。为了使这种映射起作用,必须根据特定的目录结构来保存asset:
•…/image.png•…/Mx/image.png•…/Nx/image.png•…etc.
其中M和N是数字标识符,对应于其中包含的图像的分辨率,也就是说,它们指定不同设备像素比例的图片。
主资源默认对应于1.0倍的分辨率图片。看一个例子:
•…/my_icon.png•…/2.0x/my_icon.png•…/3.0x/my_icon.png
在设备像素比率为1.8的设备上,.../2.0x/my_icon.png
将被选择。对于2.7的设备像素比率,.../3.0x/my_icon.png
将被选择。
如果未在Image
widget上指定渲染图像的宽度和高度,那么Image
widget将占用与主资源相同的屏幕空间大小。也就是说,如果.../my_icon.png
是72px乘72px,那么.../3.0x/my_icon.png
应该是216px乘216px; 但如果未指定宽度和高度,它们都将渲染为72像素×72像素(以逻辑像素为单位)。
pubspec.yaml
中asset部分中的每一项都应与实际文件相对应,但主资源项除外。当主资源缺少某个资源时,会按分辨率从低到高的顺序去选择 ,也就是说1x中没有的话会在2x中找,2x中还没有的话就在3x中找。
要加载图片,可以使用AssetImage类。例如,我们可以从上面的asset声明中加载背景图片:
Widget build(BuildContext context) {
return new DecoratedBox(
decoration: new BoxDecoration(
image: new DecorationImage(
image: new AssetImage('graphics/background.png'),
),
),
);
}
注意,AssetImage
并非是一个widget, 它实际上是一个ImageProvider
,有些时候你可能期望直接得到一个显示图片的widget,那么你可以使用Image.asset()
方法,如:
Widget build(BuildContext context) {
return Image.asset('graphics/background.png');
}
使用默认的 asset bundle 加载资源时,内部会自动处理分辨率等,这些处理对开发者来说是无感知的。(如果使用一些更低级别的类,如 ImageStream或 ImageCache 时你会注意到有与缩放相关的参数)
要加载依赖包中的图像,必须给AssetImage
提供package
参数。
例如,假设您的应用程序依赖于一个名为“my_icons”的包,它具有如下目录结构:
•…/pubspec.yaml•…/icons/heart.png•…/icons/1.5x/heart.png•…/icons/2.0x/heart.png•…etc.
然后加载图像,使用:
new AssetImage('icons/heart.png', package: 'my_icons')
或
new Image.asset('icons/heart.png', package: 'my_icons')
注意:包在使用本身的资源时也应该加上package
参数来获取。
如果在pubspec.yaml
文件中声明了期望的资源,它将会打包到相应的package中。特别是,包本身使用的资源必须在pubspec.yaml
中指定。
包也可以选择在其lib/
文件夹中包含未在其pubspec.yaml
文件中声明的资源。在这种情况下,对于要打包的图片,应用程序必须在pubspec.yaml
中指定包含哪些图像。例如,一个名为“fancy_backgrounds”的包,可能包含以下文件:
•…/lib/backgrounds/background1.png•…/lib/backgrounds/background2.png•…/lib/backgrounds/background3.png
要包含第一张图像,必须在pubspec.yaml
的assets部分中声明它:
flutter:
assets:
- packages/fancy_backgrounds/backgrounds/background1.png
lib/
是隐含的,所以它不应该包含在资产路径中。