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读到此段时,有些感言。(CPU方面)现在的手游时代和原来的PC时代我觉得十分相似,现在的手游也注重于优化与效率,而再过若干年之后,是否也可以大胆地去使用CPU资源呢。而对于渲染(GPU)方面来说,我觉得目前来说短期来说毫无希望,我该如何把一个4K 120FPS 光追 3A大作的表现力100%复刻在手机上?不谈产品,仅对于GPU的使用率来说仍有很长的路要走。(不过我倒是见过极客湾把手机刷成Windows系统上面玩孤岛危机,而且还能有3-5帧的FPS,这还是底层指令集并不是很兼容的情况下,就离谱)
static Boolean QueueUserworkItem(waitcallback callBack) ;
static Boolean QueueUserWorkItem(waitcallback callBack,Object state);
//System.Threading.WaitCallback委托类型
deiegate void waitcallback (Object state) ;
//所以,不是调用ThreadPool的 QueueUserWorkItem方法,而是用任务来做相同的事情:
ThreadPool.QueueuserworkItem (ComputeBoundop,5);//调用QueueUserworkItem
new Task (computeBoundop,5) .start () ;//用Task来做相同的事情
Task.Run ( (=> ComputeBoundOp (5));//另一个等价的写法
//创建并启动一个Task,继续另一个任务
Task<Int32> t = Task.Run ( () =>Sum(CancellationToken.None,10000)) ;
//continuewith返回一个Task,但一般都不需要再使用该对象(下例的cwt)
Task cwt = t.Continueith(task => Console.writeLine (""The sum is: " + task.Result));
public sealed class Timer : MarshalByRefObject, IDisposable
{
//callback 参数标识希望由一个线程池线程回调的方法。
public Timer (TimerCallback callback,object state,Int32 dueTime, Int32 period) ;
public Timer (Timercallback callback,object state,uInt32 dueTime,UInt32 period) ;
public Timer(Timercallback callback,0bject state,Int64 dueTime, Int64 period) ;
public Timer(TimerCallback callback,Object state,Timespan dueTime,TimeSpan period);
}
//回调方法必须和System.Threading.TimerCallback委托类型匹配
delegate void Timercallback i object state) ;
CLR的线程池