前言:
玩过一些游戏,人生如戏,升职加薪、评级考证、信誉体系无不是社会游戏化,看了几本关于游戏的书,游戏的本质、无限的游戏。最近在想提升一下羽毛球技能,觉得好像可以思考一下游戏中不同用户的分类以及意义了。
1、来源
http://gamerboom.com/archives/69136
从游戏化角度解析8种用户类型及其意义
https://zhuanlan.zhihu.com/p/120796586
游戏设计-巴图玩家模型(Bartle's Taxonomy)
https://zhuanlan.zhihu.com/p/33235192
理查德●巴特尔的玩家分类理论——上篇
https://www.jianshu.com/p/02f5f81a7f01
设计玩家的兴趣曲线
https://www.zhihu.com/question/44674903/answer/118289556
为什么有些人玩惯了单机游戏不喜欢网络游戏?
2、关键内容
3、
4、交互,既“沉浸”、“体验”、“参与”。
5、作用,既“改变”、“挑战”、“凌驾”。
四种类型:杀手、成就者、社交家、探索家(审美型、自我学习型)。
其他:?慈善家、自我成就者、利用者、人脉者、顾客
类型之间的关系:
杀手是玩家之间的胜负行动。
成就者是自己与世界的胜负行动。
社交家是玩家之间的互动关系。
6、探索家是自己与世界的互动关系。
相关性:
杀手与成就者互斥、动态平衡。
探索家与成就者正相关。
社交是一个闭环。
7、
中国市场,杀手型与成就者玩家最多,从侧面促进了数值策划的发展。
成就型玩家对数值成长的体验线更为重视,需要更合理的经济数值控制。
8、其他:
兴趣曲线
沉浸、心流
情感体验
目标梯度效应:及时获得感?
9、
把游戏的分类做为因素更新进一些计划中,果然是属于探索者啊。