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ue4地编教程_编绳方法

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全栈程序员站长
发布2022-11-10 11:28:28
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发布2022-11-10 11:28:28
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大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。

00、地编基础知识

一、项目资产命名规范

  • 名字不能有中文字符。
  • 同类型资产用一种命名逻辑。
  • 名称前缀:资产类型的首字母。
  • 名称后缀:资产属性。

▶ 各种资产命名

  • 模型命名:SM_Floor_01(SM为静态网格模型类型资产的首字母、Floor_01为地板模型01)
  • 贴图命名:T_Wood_01_Color、T_Wood_01_Normal(T为贴图类资产的首字母、Wood_01为木头材质贴图01、Color表示贴图属性为颜色贴图)
  • 材质命名:M_Wood_01(M为材质类型资产的首字母、Wood_01为木头材质01)
  • 实例材质命名:Mi_Wood_01(加前缀 Mi)
  • 特效命名:P_Mist(P为特效类型资产首字母、Mist为薄雾特效)
  • 凸包碰撞体命名:UCX_SM_Hous(UCX_模型名称)

二、碰撞体

  • 1、凸包碰撞体
    • 意思是,碰撞体的两个面之间不能形成凹下去的结构,只能是凸起的或平行的。凹下去的结构导入UE4会被自动修复成平行结构。
  • 2、凸包碰撞体命名
    • 命名规范为:UCX_模型名称。
    • 例如:模型名称:SM_Hous。 碰撞体模型名称就是:UCX_SM_Hous
  • 2、导出碰撞体
    • 导出:选择模型和碰撞体模型,然后导出为一个FBX文件。
    • 导入UE4:导入时把【自动生成缺失碰撞体】去掉。
    • 官方文档

三、单位

  • UE4默认单位是:厘米

00、基本设置

(一)语言设置

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(二)设置启动UE4时打开的默认地图

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(三)调整模型资产缩略图

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一、基本操作

(一)视图操作:

  • 正交视图操作
    • 切换正交视图:Ctrl+鼠标中键(按住不放,并向上下左右方法移动鼠标)
    • 平移正交视图:鼠标右键
  • 透视图操作
    • 平移视图:鼠标中键
    • 旋转视图:Alt+鼠标左键、或鼠标右键
    • 缩放视图:鼠标中键、Shift+左键、Alt+右键
    • 上下移动视图:按住右键不放+Q /E键
    • 临时调节相机焦距:按住右键不放+Z /C键(放开右键恢复最初状态)

(二)查看模型尺寸

1、查看物件资产尺寸

  • 在资产文件夹里双击模型,在模型预览里的左上角显示。
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2、查看场景里的模型尺寸

  • 在场景正交视图(透视图除外)里,按住鼠标中键不放拉出一条线(这条线上会显示尺寸,单位默认是CM)。
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二、常用快捷键

▶ 视口显示

  • 显示雾:Alt+F
  • 显示碰撞体:Alt+C
  • 显示地形:Alt+L
  • 显示FPS:Ctrl+Shift+H
  • 显示工具栏:Ctrl+Shift+T
  • 显示色卡预览模型:\(删除键左边)

▶ 视图模式

  • 光照贴图密度:Alt+0
  • 线框:Alt+2
  • 无光照:Alt+3
  • 光照:Alt+4
  • 细节光照:Alt+5
  • 仅光照:Alt+6
  • 光照复杂度:Alt+7
  • 着色器复杂度:Alt+8

▶ Actor操作

  • 打组:Ctrl+G(选择多个场景模型,按快捷键打包成一组文件)
  • 取消分组:Shift+G
  • 选择组里的单个文件:Ctrl+Shift+G
  • 选择半透明物体:T
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  • 聚焦Actor对象:F(吧模型聚焦放大到屏幕中央查看)
  • 隐藏:H
  • 显示单个:Shift+H
  • 显示所有:Ctrl+H
  • 模型远点对齐到地面:End(删除键旁边)
  • Alt+Shift+R:引用查看器
  • Alt+Shift+M: 查看占用内存

▶ 内容浏览器

  • 打开内容浏览器:Ctrl+Shift+F
  • 定位到内容浏览器:Ctrl+B(选择场景里的模型)
  • 新建文件夹:Ctrl+Shift+N
  • 新建关卡:Ctrl+N
  • 打开关卡:Ctrl+O
  • 打开资产细节预览:选择资产(模型等)+空格键
  • 在关卡场景里打开模型细节面板:选择场景里的模型,然后按Ctrl+E。

▶ 选择

  • Shift+S: 取消选择物体
  • 框选:Ctrl+Alt+左键(只要模型有一部分再选框内就会被选中)
    • 严选:整个模型都再选框范围内的模型才会被选中,反之不被选中。
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二、导入文件

(一)导入模型和贴图

文件格式

  • 模型文件格式:FBX
  • 贴图文件格式:
    • 1、带Alpha通道的贴图:32位TGA格式图片。
    • 2、不带Alpha通道的贴图:8位PNG或JPG格式图片。

导入UE4设置

  • 1、导入:
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  • 2、导入设置
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(二)导出UE4资产设置

– 导出关卡场景里的模型

  • 选择关卡场景里的模型,然后在【文件菜单】里选择【导出选中项】。导出的模型会保留当前的变换参数、坐标等信息。
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– 从资产文件夹中导出资产

  • 在模型文件上右键选择导出资产
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– 迁移资产

(三)其他软件导入UE4设置

从3D MAX出设置

  • 导出之前必须先检查模型的名字、光滑组、法线、坐标、单位等信息,然后重置模型后导出:
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  • 导出设置:
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从Blender导出

  • 检查模型:
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  • 法线、光滑组调整:
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  • 导出设置:
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(二)导入动作文件

三、蓝图类

– 在蓝图类里添加公告板

  • 公告板(Billboard):
    • 公告板就是在蓝图类里给该蓝图类添加一个图标。
    • 作用是在关卡场景里方便选择到物体(直接点图标),如一些透明物体。
  • 在添加组件里搜索【加公告板】,并添加。
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  • 选择公告板,可以自定义精灵图标。
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四、添加第三人称角色

  • 1、追加第三人称游戏资产
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  • 2、设置游戏模式,添加玩家出生点到关卡里。搞定。
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原始发表:2022年9月26日 ,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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  • 00、地编基础知识
    • 一、项目资产命名规范
      • ▶ 各种资产命名
    • 二、碰撞体
      • 三、单位
      • 00、基本设置
        • (一)语言设置
          • (二)设置启动UE4时打开的默认地图
            • (三)调整模型资产缩略图
            • 一、基本操作
              • (一)视图操作:
                • (二)查看模型尺寸
                  • 1、查看物件资产尺寸
                  • 2、查看场景里的模型尺寸
              • 二、常用快捷键
                • ▶ 视口显示
                  • ▶ 视图模式
                    • ▶ Actor操作
                      • ▶ 内容浏览器
                        • ▶ 选择
                        • 二、导入文件
                          • (一)导入模型和贴图
                            • – 文件格式
                            • – 导入UE4设置
                          • (二)导出UE4资产设置
                            • – 导出关卡场景里的模型
                            • – 从资产文件夹中导出资产
                            • – 迁移资产
                          • (三)其他软件导入UE4设置
                            • – 从3D MAX出设置
                            • – 从Blender导出
                          • (二)导入动作文件
                          • 三、蓝图类
                            • – 在蓝图类里添加公告板
                            • 四、添加第三人称角色
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