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从众心理在界面中的应用

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Maxssimo
发布2022-11-11 15:17:14
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发布2022-11-11 15:17:14
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文章被收录于专栏:游戏交互自研室

距初次决定写公众号已过去半年多时间了,几经选题修改,第一篇文章希望作为一个开端,分享工作中自己的一些思考,梳理下已有的知识体系。

人类有别于其他生物的一大特点,就是可以跨越地理限制进行群体合作。不论是宗教或是当今的企业,它的发展壮大都印证了“群体合作”的重要性。

小群体汇聚形成大群体,更大的群体逐步演化为人类社会,其中对于个人的评价标准依附于群体整体的一套评价标准。一旦违背,个人将有可能被群体所边缘化,甚至引发生存危机,本质上讲,从众行为是保存个体的安全需求的有效手段之一。

作为游戏本身就是人类社会的定向简化。

每款游戏都会拥有不同的价值标准,玩家群体会通过这套标准来作为核心追求并衡量游戏中人与物。

例如天梯段位、战力排行、财富排行、装扮值排行等,均是以不同的角度建立的玩家价值标准。

同时追求于群体内价值优越也是人性使然,进而引发了从众行为。

2.1 奖惩原因

人性本能的趋利避害是促进从众的主要因素之一,”奖励“、“惩罚”在人类社会中的存在形式多种多样,在此大致分为两类,即物质的(财富、道具、占有土地数量等)、精神的(获得社会认同、荣誉感等)

在界面设计时一般会运用设计手段突出奖励及损失信息。不断传达游戏评价体系到玩家中。

*段位图标采用居中构图,着重强调段位信息,其余信息弱化。意在加深“荣誉感“奖励的强度

*通常使用奖牌意符表达段位信息,符合大众对于荣誉阶段的心智模型

排行榜是常见的映射玩家价值的手段之一,通过某一标准下的信息筛选机制,反映该标准下各玩家的客观实力。

对上榜者而言,排行榜带来强烈的优越感,作为一种价值标签促使玩家去分享到各个渠道(如微信朋友圈、微博等)以赢得他人的关注,这也为游戏本身带来流量。

对浏览者而言,高曝光率潜移默化的影响用户去追求核心目标,引发从众行为,为游戏整体环境形成良性循环。

*提高排位信息出现的频次,渗透到各个系统玩法中对玩家潜意识施加影响

*通常来讲精神奖励对玩家的激励远大于物质奖励,因此在两者共存时突出展示精神奖励(图中MVP界面前置于金币获得界面,并且界面效果更强)

群体中的个体会因担心”不合群“遭到的”惩罚“而服从群体,例如低段位的玩家组队被拒绝、被帮会排斥,这也是对核心追求的进一步强化,使玩家更急切于摆脱这样的惩罚。

*SLG类游戏中常以“联盟”为单元进行战斗,故界面设计时多以鼓励组队为目标进行设计,常用手段如可达性设计(如上图提供一键加入同盟跳转)、损失规避性设计(信息上强调玩家不组队将受到的惩罚)等

而惩罚比奖励更能令人顺从,玩家对损失的恐惧大于得到相等甚至更多的奖励。相比奖励设计,损失规避大量应用于商业化以及留存相关的界面中。

作为游戏交互设计师,减少玩家损失是我们的目标之一。

*右下方所用词汇“错失机会”就是利用了损失规避系统,把关闭按钮附加了一层“损失”含义,达到令玩家点击的目的

2.2 权威影响

在游戏价值体系下的高价值玩家( 排行榜前列玩家、拥有较高成就玩家),会起权威作用,他们的行为会令其余玩家争相模仿。其中从众程度与玩家对权威的信任度成正比关系

*图中红框部分为"高段位推荐"出装,但熟悉LOL的玩家可以看出明显错误

如LOL英雄推荐出装,共享高水平玩家出装有利于小白玩家快速上手。但模仿到恶作剧性质的出装可能会导致适得其反。

那么如何才能保证玩家不过于受从众因素的影响呢?

  • 匿名表态

表达个人意见是打破从众的重要方式,它的出现能够使问题更加客观准确。而匿名机制又保护表态者不受损失,进而鼓励表达真实想法。

*如上图应对权威性从众增加了赞、踩功能,帮助玩家从使用方面表达个人意见,更易从中选出“正确答案”

  • 多维度评价标准

评价的多维化也是打破从众的手段之一,保证不同需求的玩家找到自己所需的选项。

*lolm中提供给玩家不同标准的装备搭配方式。

  • 提供客观数据

提供系统产生的数据弱化人为影响,需了解玩家要解决的任务,后在界面中呈现与该任务直接相关的系统数据。

*新版王者荣耀使用胜率、胜场数据替换了原有的匿名点赞、打分功能,并且去掉高水平玩家方案,更真实的反映装备对胜率的影响,避免盲目从众。

2.3、信息不对等

人群经验总偏向于多数人的选择,依靠他人意见来判断事物,认为多数人选择的正确几率比较高,且判断信息越少,从众效果越强。

*注意其“下注人数”所摆放位置,信息强度并非处于最显眼位置,而是位于“下注按钮“与”赔率“之后,并且利用箭头意符表达人数对比。

上图中的设计目的仍以奖励为主要动机,而不希望投票人数过于干扰玩家的下注行为,信息做了强弱区分。

*“全服购买人数”信息同购买进度同时出现,强化玩家购买欲

该信息本身是“冗余设计”,下方的进度条已可说明购买人数,但购买人数数量的增加本身是种强有力的高价值体现,"买的人多说明它价值高"这一理论进一步激励玩家完成消费行为。

2.4、喜好

在一般从众行为外,我们更易效仿我们认同的人或人群的行为,最常见的明星、游戏战队代言即使用的此原理。

我们为了与某个明星个人或某个战队团体相似,会购买明星使用的英雄,战队使用的皮肤等等。

商业化活动界面中有着大量应用,在信息处理上需突出喜好信息,引导玩家优先阅读。

*”人脸“元素可以第一时间引导用户关注,将其放置在明显位置,并与所对应的商品关联处理。

- 感谢阅读 -

资料来源:

  • 《游戏化实战》
  • 《社会性动物》
  • 《认知心理学》
本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划,分享自微信公众号。
原始发表:2022-08-01,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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