前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >交互系统化研究(一)玩家类型分析

交互系统化研究(一)玩家类型分析

作者头像
Maxssimo
发布2022-11-11 15:20:11
6140
发布2022-11-11 15:20:11
举报
文章被收录于专栏:游戏交互自研室

本文作为交互系统化研究的开篇,通过基础的游戏构建模块,以交互设计师的视角逐一分析,为日常界面设计工作提供一些参考。

信息的”提示“与”反馈“是基础的交互元素,若以此出发,将游戏中的目标与奖励看作提示与反馈信息,玩家跟随目标提示完成任务后获得奖励反馈(如下图)。

*目标-奖励-激励行为循环

从多巴胺分泌的角度来看,人脑包括几个不同的多巴胺通路,其中一个起着奖励–激励行为的主要作用。

正因为它的运作,每一次的奖励都有助于多巴胺的分泌,但人对于奖励反馈的感知有一定的阈值范围,每一次相同的反馈都会拉高阈值范围,这使得重复的奖励内容会使多巴胺的分泌困难。因此要在横向增加奖励种类纵向提高奖励强度两方面来解决。

纵向增加奖励强度比较好理解,每次获得经验值的增加、游戏币奖励的增加通过人体的感官通道(游戏中主要使用视、听及少量触感通道)输入到人脑产生多巴胺。

横向奖励种类则需要更复杂的多样目标,建立一个个递进的或并行的任务目标循环才可以达成。

以现实中举例,现实的目标提供个人努力方向,达成后获得各种形式的奖励,奖励激励个人追求更高的目标,彼此形成了目标-反馈的基础循环。

下面我们进一步丰富整个系统,将信息源头从目标玩家出发,产生的需求动机引导各个阶段目标的设立,达成目标后玩家获得奖励,与此同时奖励反馈给目标玩家后会激励玩家完成下一目标。

*游戏核心玩法循环

目标玩家作为系统的源头,将在此篇开篇文章中着重分析。

目标玩家的定位需通过大量的用户研究才能保证准确,在此仅用最基础的人口统计变量年龄与性别进行通识性研究。

1.年龄

根据用户年龄层细分为:幼年期(0-3岁)、学龄前(4-6岁)、儿童期(7-9岁)、少年期(10-13岁)、年轻人(13-18岁)、青年(18-24岁)、中青年(25-35岁)、中年(35-50岁)、中老年(50岁以上)。

其中未成年及青年群体以心智完善程度来进行区分,而成年群体主要通过家庭责任来区分。

幼年期(0-3岁):感知信息的渠道里触觉(触摸)、味觉(品尝)占有相当大的比重,暂时无法处理游戏中的各种问题。

学龄前(4-6岁):开始对游戏出现兴趣,认知能力迅速提升。

*此阶段人群属于认知最初阶段,多以简易手势及图形化语言设计游戏操作

儿童期(7-9岁):阅读能力提升,能够解决一些简单问题,开始有一定的自我意识。

少年期(10-13岁):生理发展迅速,认知程度进一步提高,对游戏喜好出现分化。

年轻人(13-18岁):男性、女性需求发生分化,男性用户开始对征服他人、竞技对抗逐渐出现兴趣,女性则开始关注人与人间的社交联系。该部分人群常常伴随着强烈的好奇心,对个性化追求空前强烈。

*当年风靡全国的劲舞游戏勾起了不少8090后的回忆

相对于成年用户,中小学生身心处于发育阶段,对周遭世界没有完整且全面的认知,因此他们好奇心重,动手能力强,在游戏中胜负感知弱。也正因为年龄导致的游戏经验及理解能力不足,对于此类用户需要更加富有耐心的新手引导。

青年(18-24岁):对游戏已形成特定偏好,成年后伴随经济独立有一定的消费能力,同时由于尚未组建家庭,有较多的空余时间。因此也是游戏消费的主要消费群体之一。

中青年(25-35岁):由于此阶段是家庭组建的高频年龄段,家庭及社会责任的增加会减少一定的游戏时间,因此是碎片时间类型游戏的主要用户。同时经济能力逐渐加强,此类用户将会体验童年时未曾有机会体验的游戏(梦幻西游、大话西游、传奇等),是消费的主力群体。

中年(35-50岁):时间进一步减少,逐渐以休闲类游戏为主,更加看重游戏体验与家庭成员的联系。

中老年(50岁以上):机体能力下降,一些不需复杂操作界面的简单小游戏将会在此年龄段较受欢迎。同时此类用户个人时间逐渐增加,因此更加青睐于重社交游戏。

*三消类游戏40岁以上用户超过40%

这里需要引用《自私的基因》一书中的观点,基因的重要任务是复制自己,这种原始的任务目标根植于我们的意识中,男性只有击败其他男性才能掌控更多的生育资源,而女性则会根据男性为繁育后代所提供的生活保障能力来选择配偶,这样男女性才可以进行合作,从而使自身的基因得到延续。

另外,从生理差异来讲,男性可以分泌更多的睾丸酮激素,从而更好斗,这也就折射出的喜好差异。

3.1 男性

3.1.1 掌控:男性喜好追求有挑战性的事,完成各种挑战是建立自身优越能力的佐证。

3.1.2 竞争:竞争失败的男性基因不会被保存下来,有类似竞争的游戏机制也会受到男性玩家青睐。但过于强调胜负感受会造成失败玩家的流失,这点在界面设计时需谨慎对待。

* 在表意的准确前提下,避免直接使用”失败“等对玩家造成负面感受的词语

3.1.3 破坏:现实世界由于社会法规对人性的限制,反向助长了男性用户在游戏中的破坏欲望。因此在游戏中使用爆破、毁坏等表现来宣泄情绪的方式更能刺激男性用户。

* MOBA游戏里基地的爆破为男性用户带来获胜爽感

3.1.4 空间思维能力:统计数据显示男性的空间思维能力强于女性,放置类或建造类系统玩法更受男性青睐。

* MineCraft为典型空间建造类游戏,男性占绝大多数

3.1.5 试错:男性倾向于不断试错进行学习,而女性则更倾向于阅读范例进行学习,这在新手引导系统有一定的参考意义。

3.2 女性

3.2.1 情感:原始社会中外出获取食物的任务通常有体力较好的男性完成,而女性则有大量的时间在部落中与他人共处,因此人与人之间的情感交互体验更吸引女性用户。

*关注于浪漫情感关系类游戏深受女性玩家喜爱

3.2.2 与现实世界相关性:女性更喜爱与现实世界有关联的游戏类型,回忆下我们童年时的过家家游戏,这点映射到游戏上面可看出女性对模拟经营、角色扮演、换装等与现实世界强联系的游戏情有独钟。

*还记得”妈妈们“专注偷菜的疯狂时代吗?

3.2.3 照料:女性在原始社会中的主要任务以照料幼儿为主,就像儿童时期女孩喜欢照顾玩具娃娃、玩具宠物和比他们更小的小孩,就是此类用户钟爱”照顾“的乐趣。Moba类里有大量的女性用户选择“治疗型辅助“角色,使得游戏保证了女性用户的留存。

*类似旅行的青蛙用户更偏重女性,她们厌倦竞争,渴望在照顾“萌蛙”的游戏中寻求情感陪伴

3.2.4 对话与文字:女性拥有更好的文字技能,这点在转为女性设计的游戏中有更好的体现。

*女性向游戏充斥着大量文字相关玩法,对剧情内容的设计更加考究

3.2.5 颜色分辨能力:颜色方面女性的分辨能力更佳,能够分辨出更多的色彩。

*运用到游戏UI层,女性向游戏的颜色更加细腻

参考巴特尔的玩家心理特征类型分类法将玩家分为成就型、探索型、社交型、杀手型。

4.1 成就型玩家:占竞技类玩家比重最大的玩家,兴趣在于游戏中各种系统的累计完成度(等级、战力),他们追求游戏机制内高价值的东西,可以在各类排行榜单界面中找到他们的身影。

*在排行榜中为该类型玩家提供炫耀出口是界面设计的关键

*各种维度细分下的排行称号,增加该信息的曝光渠道,给予玩家展示成就的机会

4.2 探索型玩家:追求于对游戏世界的深度探索,也称收集爱好者,对应的配套游戏系统为"收集系统、养成系统、游历系统等”,他们更倾向于横向探索游戏的内容,最易从Minecraft等沙盒游戏中找到他们的身影。拟物类UI是收集、养成系统的优质载体容易引起探索型玩家的共鸣。

*利用集邮册的载体易于引出玩家的收集欲

*未知与好奇心的使用,不完全展示未收集的物体更易激起用户收集欲

3.3 社交型玩家:这部分玩家将游戏看作社交载体,公会系统界面、组队系统、各频段聊天系统、玩家互动动作等此类玩家为主要用户之一。他们喜好与人交往,建立联系。享受人与人之间的新鲜内容。

*社交为主的游戏提供竖屏使用方式,便于玩家间聊天互动

3.4 杀手型玩家:这一类玩家喜欢将自己的意志强加于其他玩家,极端的杀手型玩家会破坏其他玩家体验而存在。

面对此类玩家,如何释放被此类玩家影响其他的玩家情绪是重点。但让人们直接宣泄对某个特定目标的愤怒,会增加他们对该目标的厌恶程度。这对于游戏长期留存来看也是负面的。

这里可以尝试利用”移情”的信息传达方式抵消被影响者的情绪

*放置一个被揍的哭泣下跪小人能够引起玩家共情,稀释玩家的愤怒情绪

为了对目标用户更清晰的刻画,我们将以上三种分类标准相结合来看

将男女性的需求倾向与四种类型玩家相结合,得出以下结果:

*结合性别的巴特尔的玩家类型分类法

成就型、杀手型因其更关注竞争与好斗更多以玩家男性为主,探索型、社交型因其回避对抗、更关注过程而非结果因此则更偏向于女性人群,我们进一步结合年龄概念,综合三者以图表展示。

*结合性别与年龄的巴特尔的玩家类型分类法

对于幼童类玩家,他们刚刚来到这个世界,习惯通过身体各种感官去探索世界,探索型模型更适用于此阶段用户,随着年龄增长,青少年时期男女性玩家探索欲望均达到顶峰。

成就类型随年龄逐渐达到峰值后保持平稳。社交类型退休后个人时间增多,会更加注重社交类游戏的体验。杀手型玩家随着年龄与社会阅历的增加渐渐减少。

- 感谢阅读 -

参考书目:

  • 《游戏艺术设计》第二版
  • 《自私的基因》
  • 《游戏设计》
  • 《认知心理学》
  • 《猿形毕露》
本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划,分享自微信公众号。
原始发表:2022-10-27,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 游戏交互自研室 微信公众号,前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档