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卡马克:Meta在元宇宙开发上乱花钱,效率又低

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VRPinea
发布2022-11-16 14:59:30
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发布2022-11-16 14:59:30
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文章被收录于专栏:VRPinea

网上有整理好的话题导引。

文 |Arachne

(VRPinea 8月17日讯)麻省理工大学AI研究员Lex Fridman会定期邀请著名科学家、艺术家和哲学家到他的播客频道上进行有趣的对话。在最新一期节目中,他采访了约翰·卡马克(John Carmack)。在长达5个多小时的对话中,两位IT专业人士谈到了许多话题,除了《毁灭战士》《德军总部》《雷神之锤》等游戏,还涉及了元宇宙、太空旅行、武术,以及卡马克正在研究的AI。

Meta投入产出比不合理

需要提高效率

在本期播客中,卡马克用了不到半小时的时间谈论Meta和VR。虽然距离他辞去Oculus首席技术官(CTO)一职已过去将近4年,但他在VR行业依旧拥有着话语权,而且很多时候他选择站在了Meta公关的对立面。比如,在2021年的Connect大会上,卡马克质疑Meta以实现元宇宙为目标去进行开发的技术架构和构想。

最近,卡马克又对Meta Quest2的涨价提出了质疑。在与Fridman的对话中,他谈到了Meta对元宇宙业务的高成本投资。2021年,Meta仅在其VR/AR部门Reality Labs就投入超百亿美元,用于研发Quest VR 硬件和软件、Portal视频通话设备和Ray-Ban Stories系列眼镜等产品。

卡马克认为,Meta本可以做得更好,但他一想到花掉这么多钱,效率又不高,就感到不适。同时卡马克表示,从另一个角度看,这笔巨额投资恰好证明了Meta押注元宇宙的决心。与其他公司不同,他在此处特别提到了谷歌,Meta的确在为打造元宇宙的基础设施而努力。

卡马克希望Meta投入的所有资源都能得到更有效的利用。而具体到部门和员工,他指出与Meta竞争的小公司,虽然他们的部门人数只有Meta的十分之一,但员工更加灵活。卡马克觉得,部门规模过大会导致员工产生一种孤立的心态,只为解决眼下的工作,而忽略了全局。

《节奏光剑》获得成功的原因

自2018年5月发布以来,《Beat Saber》已售出400多万份,仅在Quest平台上,这款VR游戏的营收就已超过1亿美元。这些惊人的数字让任何其他VR游戏相形见绌,也成为了Meta在2019年时收购其开发商Beat Games工作室的重要原因。Meta宣布Quest2涨价后,还将《Beat Saber》当做福利免费“捆绑”出售。

在此之前,没有人预料到《Beat Saber》会成为当下最好的VR音游。卡马克在这次播客中谈到了他认为这款游戏取得巨大成功的因素。卡马克认为,在VR游戏中,许多手部交互会让人感觉不自然,例如必须按下按钮才能拿起虚拟对象,可桌面和其他物体不提供物理阻力,这就破坏了沉浸感。

然而,《Beat Saber》规避了这些劣势,并发挥了VR的优势。在这款游戏中,因为玩家手里拿着东西(控制器),而且一直牢牢地抓着它,同时切开东西时不会造成任何阻力。“当你拿着一把光剑,你会希望它可以切开一切。”

卡马克继续补充说,音乐的沉浸感,以及能在功率相对低的硬件上运行也是《Beat Saber》取得成功的因素。此外,他认为这款游戏的优点之一在于能让人在短时间内获得成就感。

需要大量时间成本和人工运动的游戏都不适用于VR,因为很多人长时间佩戴VR头显后会感到不舒服,甚至一动时会出现头晕和恶心。而在《Beat Saber》中,玩家站在原地,一切即能飞到面前。另外在健身方面,玩一个小时的《Beat Saber》或《Supernatural》能达到有效的锻炼,而且比以往大部分运动方式更有趣。

最后,卡马克把《Beat Saber》比作完美的风暴,可见他对这款VR游戏的高度认可。想要收看本期播客节目的朋友,可以去Lex Fridman的油管频道。五个多小时,干货满满,入股不亏。

本文由Mixed-news刊发,属VRPinea原创编译稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com

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原始发表:2022-08-17,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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