前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >2小时开发《点球射门游戏》,动画演示思路(下),代码已开源

2小时开发《点球射门游戏》,动画演示思路(下),代码已开源

作者头像
非喵鱼
发布2022-12-14 09:07:10
3640
发布2022-12-14 09:07:10
举报
文章被收录于专栏:Java技术记号Java技术记号

前沿

首选感谢各位对我这边文章(2小时开发《点球射门游戏》,动画演示思路(上),代码已开源)的点赞、收藏与支持,今天在这里主要是接上一篇文章,讲一讲游戏界面中的一些动画与逻辑的实现,希望大家一如既往的点赞、收藏+关注,鼓励一下勇哥。对于游戏怎么怎么画,请看上那篇文章。

本篇内容有那些值得大家学习【重点】

  • 使用二次曲线实现球的瞄准轨迹线【见下】。这个在QQ桌球、王者荣耀、愤怒的小鸟等游戏中都用到了!
  • 使用多线程实现守门员移动、飞球、蓄力区、时间轴等动画。

有那些逻辑需要实现【必看】

如下图,整个游戏的实现逻辑,按照对象来分,则为以下: 球对象逻辑:

  • 拖动鼠标:调整球射出的轨迹逻辑,支持上下左右的拖动调整★★★
  • Ctrl+拖动鼠标:摆放球逻辑
  • 点击球:球按照轨迹飞出运动的逻辑★★★

星星对象逻辑:

  • 球在飞行轨迹与星星重合则消除星星的逻辑★★★

守门员对象逻辑:

  • 在球门区左右来回移动的逻辑

石头对象逻辑:

  • 禁止遮挡部分球门,球不能从此射进的逻辑

球门对象逻辑:

  • 进球逻辑★★★

积分区对象逻辑:

  • 记时逻辑
  • 进球积分逻辑

游戏逻辑实现思路&代码

★★★调整射门轨迹的逻辑实现

轨迹实现的思路看起来难,实际还是挺难的,思路如下:

  • 假设有两点,黄色点为足球的中心点,红色点是球门的中心点
  • 在黄点和红点之间就存在一条红色线段
  • 在红色线段上随机取N个点,用白色表示,这样就形成了一个直线的轨迹点

接着再说一下拖动鼠标,轨迹跟着鼠标移动的实现思路:

  • 鼠标向上拖动,黄点和红点同步向上平移,这样线段上的轨迹点也同步平移
  • 鼠标向下拖动,黄点和红点同步向下平移,这样线段上的轨迹点也同步平移
  • 鼠标向右拖动,黄点和红点同步向右平移,这样线段上的轨迹点也同步平移
  • 鼠标向左拖动,黄点和红点同步向左平移,这样线段上的轨迹点也同步平移

最后注意,黄点和红点之间如果是曲线,效果更贴近自然,所以最后还需要把黄点和红点之间使用二次曲线进行实现。

轨迹线,参考实现代码:

代码语言:javascript
复制
// 记录红黄点 
public void reDraw(Ball ball,BackgroundPanel backgroundPanel,int stepX,int stepY,boolean isControlDown){
     // 开始点——黄点
     startY = ball.getY()+ball.getHeight()/2;
     startX = ball.getX()+ball.getWidth()/2;
     // 结束点——红点
     endX = getWidth()/2+stepX/3;
     endY = 0;
 }
// 画出轨迹线
public void paintComponent(Graphics g) {
    Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
    g2d.setColor(Color.RED);
    g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING,RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
    // 二次曲线
    QuadCurve2D quadCurve2D = new QuadCurve2D.Double(startX,startY, startX+stepX,endY+stepY+50, endX, endY+stepY);
    // 通过二次曲线,随机生成线上的几个点
    PathIterator pi = quadCurve2D.getPathIterator(g2d.getTransform(),6);// 从二次曲线中取出特征点
    points = new ArrayList<>(25);
    while (!pi.isDone()) {
        double[] coords = new double[6];
        switch (pi.currentSegment(coords)) {
            case PathIterator.SEG_MOVETO:
            case PathIterator.SEG_LINETO:
                points.add(new Point2D.Double(coords[0], coords[1]));
                break;
        }
        pi.next();
    }
    // 在每个点 画上小白圆圈
    g2d.setColor(Color.WHITE);
    Point2D.Double point = null;
    for (Point2D.Double temp : points) {
        point = temp;
        g2d.fillOval((int) point.x, (int) point.y,10,10);//在每个特征点上画一个小圆圈
    }
}

鼠标拖动参考实现代码:

代码语言:javascript
复制
ball.addMouseMotionListener(new MouseAdapter() {
    public void mouseDragged(MouseEvent e){
        // 记录拖动最后的坐标点,用于记录拖动平移的差量
        int stepX = e.getX();
        int stepY = e.getY();
        line.reDraw(ball,BackgroundPanel.this,stepX,stepY,e.isControlDown());
        repaint();
    }
});

拖动球,摆放球的逻辑实现

拖动球,可以摆放球的位置,相关实现思路是:

  • 拖动开始时(按下鼠标时)设置一个其实点,黄点
  • 拖动过程中(按下鼠标,并同时移动位置)换点跟随鼠标点
  • 拖动结束时(松开鼠标)球平移到最后的位置

参考实现代码:

代码语言:javascript
复制
 public void reDraw(Ball ball,BackgroundPanel backgroundPanel,int stepX,int stepY,boolean isControlDown){
    // 移动最后的位置点
    this.stepX = stepX;
    this.stepY = stepY;
    // 按下Ctrl键拖动才是,摆放
    if(isControlDown) {
        this.setVisible(false);
        ball.setBounds(ball.getX() + stepX, ball.getY(), ball.getWidth(), ball.getHeight());
    }
}

★★★射门,球按照轨迹飞行实现

鼠标点击球,球就按照之前的轨迹点飞行,实现的思路如下:

  • 获取到从二次曲线上的随机轨迹点,如下图中的白色小圆
  • 点击球是,开启一个线程
  • 在线程中,把球平移到轨迹点的第一个点,并休眠100毫秒
  • 100毫秒后,又把球平移到轨迹点的下一个点,再次休眠100毫秒
  • ....重复上一步动作,知道球平移到最后一个轨迹点

参考实现代码:

代码语言:javascript
复制
// 监听点击球
ball.addMouseListener(new MouseAdapter() {
    @Override
    public void mouseClicked(MouseEvent e) {
        // 用一个线程让球按照瞄准轨迹飞行
        new Thread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                int star =0;
                // 获取到轨迹线上的轨迹点
                for (Point2D.Double point : line.getPoints()) {
                    // 把球移动到轨迹点上
                    ball.setBounds((int) point.x, (int) point.y,ball.getWidth(),ball.getHeight());
                    try {
                        // 休眠100毫秒
                        Thread.sleep(100);
                    } catch (InterruptedException ex) {
                        ex.printStackTrace();
                    }
                }
            }
        }).start();
    }
});

★★★消除轨迹点重合的星星逻辑实现

消除星星,实际就是判断球的坐标点是否与星星重合,如果是则消除,具体实现思路如下:

  • 星星当作是一个正方形,有4个点
  • 球也当作是一个正方形,有4个点
  • 球在飞行过程中,每移动到一个轨迹点时,检查星星和球的四个点是否有重合的区域
  • 如果有重合的区域则,消除星星,从游戏界面中删除星星

参考实现代码:

代码语言:javascript
复制
ball.addMouseListener(new MouseAdapter() {
    @Override
    public void mouseClicked(MouseEvent e) {
        new Thread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                int star =0;
                for (Point2D.Double point : line.getPoints()) {
                    ball.setBounds((int) point.x, (int) point.y,ball.getWidth(),ball.getHeight());
                    try {
                        // 球在飞行过程中,没移动一个点,需要检查一下是否有星星需要消除
                        star += obstacleStart();
                        Thread.sleep(100);
                    } catch (InterruptedException ex) {
                        ex.printStackTrace();
                    }
                }
                check(star);
            }
        }).start();
        CLICK_CLIP.play();
    }
});
public int obstacleStart(){
    Rectangle ballBounds = ball.getBounds();
    int tempX[] = {ballBounds.x,ballBounds.x+ballBounds.width,ballBounds.x,ballBounds.x+ballBounds.width};
    int tempY[] = {ballBounds.y,ballBounds.y,ballBounds.y+ballBounds.height,ballBounds.y+ballBounds.height};
    int count = 0;
    // 获取所有的星星,进行循环检查
    for (Component component : this.getComponents()) {
        if(component instanceof Star){
            Star obstacle = (Star)component;
            Rectangle goalkeeperBounds = obstacle.getBounds();
            int minX = goalkeeperBounds.x;
            int maxX = goalkeeperBounds.x+goalkeeperBounds.width;
            int minY = goalkeeperBounds.y;
            int maxY = goalkeeperBounds.y+goalkeeperBounds.height;
            miukoo:for (int i = 0; i < tempY.length; i++) {
                // 如何球的4个点,在星星的区域内,则命中
                if(tempX[i]>minX&&tempX[i]<maxX&&tempY[i]>minY&&tempY[i]<maxY){
                    System.out.println("================命中星星");
                    count++;
                    STAR_CLIP.play();
                    this.remove(obstacle);// 消除星星,自己删除即可
                    break miukoo;
                }
            }
        }
    }
    return count;
}

守门员来回移动的逻辑实现

守门员在球门前,左右移动,干扰射球的飞行过程,实现思路:

  • 开启一个线程
  • 向右平移守门员位置+30像素,并判断是否超出了最右边球门边缘,如果是则设置向左移动,然后休眠100毫秒
  • 向左平移守门员位置-30像素,并判断是否超出了最左边球门边缘,如果是则设置向右移动,然后休眠100毫秒
代码语言:javascript
复制
public void move() {
    try {
        Rectangle bounds = this.getBounds();
        double width = bounds.getX();
        if (isAdd) {// 向右
            width += 30;
            if (width < backgroundPanel.getWidth() * 4 / 5) {
                backgroundPanel.repaint();
                this.setBounds((int) width, bounds.y, bounds.width, bounds.height);
                Thread.sleep(100);
            } else {
                isAdd = false;
            }
        } else {// 向左
            width -= 30;
            if (width > backgroundPanel.getWidth() * 1 / 5) {
                backgroundPanel.repaint();
                this.setBounds((int) width, bounds.y, bounds.width, bounds.height);
                Thread.sleep(100);
            } else {
                isAdd = true;
            }
        }
    }catch (Exception e){
        e.printStackTrace();
    }
}

@Override
public void run() {
    while (true&&!Thread.interrupted()){
        move();
    }
}
代码语言:javascript
复制

石头的逻辑实现

石头就是一张图片,把其摆放到对应位置即可。其遮挡射门的逻辑,主要在球门逻辑中去判断。 参考代码:

代码语言:javascript
复制
public class Shitou extends JLabel implements Obstacle {
    BackgroundPanel backgroundPanel;
    public Shitou(BackgroundPanel backgroundPanel){
        this.backgroundPanel = backgroundPanel;
        this.setBounds(backgroundPanel.getWidth()/2+50,100,316,100);//设置图片放置的位置
        this.setPreferredSize(new Dimension(316,100));
        this.setIcon(new ImageIcon(ResourcesUtil.getRootPath()+"\\ball\\st.png"));
    }

    @Override
    public String name() {
        return "石头";
    }

    @Override
    public JComponent getComponent() {
        return this;
    }

    public void start(){
    }

    public void stop(){
    }

}

★★★进球逻辑实现

进球逻辑看起难,实际还是一个对象边框重合检查的过程,其实现思路如下:

  • 球门、守门员、石头、球都有自己的边界,都是平行四边形
  • 当前射出的球移动到轨迹最后一个点时,开始判断以上元素的边界是否重合,依此来判断是否进球
  • 进球依据:球的四个点都在球门四个点内部
  • 守住依据:球与守门员、石头有任意一个点的重合即为守住
  • 出界依据:球任意一个点不在球门范围内,则为球出界

参考代码:

代码语言:javascript
复制
ball.addMouseListener(new MouseAdapter() {
    @Override
    public void mouseClicked(MouseEvent e) {
        infoPanel.addCount();
        new Thread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                int star =0;
                for (Point2D.Double point : line.getPoints()) {
                    ball.setBounds((int) point.x, (int) point.y,ball.getWidth(),ball.getHeight());
                    try {
                        star += obstacleStart();
                        Thread.sleep(100);
                    } catch (InterruptedException ex) {
                        ex.printStackTrace();
                    }
                }
                // 轨迹点移动完成后,开始检查球是否进球
                check(star);
            }
        }).start();
    }
});
代码语言:javascript
复制
public void check(int star){
    //停止所有的线程,以便获取守门员最后的位置,与球判重
    stop();
    Rectangle ballBounds = ball.getBounds();
    // 检查是否被石头还有守门员
    boolean isLan = obstacle();
    int x = ballBounds.x;
    int y = ballBounds.y;
    boolean isOut = false;
    if(!isLan) {
        // 判断是否出界
        if (x < getWidth() / 5 || x > getWidth() * 4 / 5 || y < 85) {
            isOut = true;
            FAIL_CLIP.play();
            repaint();
            JOptionPane.showMessageDialog(null, "球出界了...", "Tipe", JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
        }
    }
    if(!isLan&&!isOut){
        // 没有被守住,也没有出界,则进球啦~~~
        if(result!=null){
            this.remove(result);
        }
        infoPanel.addScore(star);
        System.out.println("===========赢了,开始显示祝贺彩带和播放音乐");
        result = new Result();
        result.setPreferredSize(new Dimension(230,187));
        result.setBounds((getWidth()-230)/2,(getHeight()-187)/2,230,187);
        this.add(result);
        this.repaint();
        WIN_CLIP.play();
        // 进球后,休眠5秒,然后自动复位球
        try {
            Thread.sleep(5000);
        } catch (InterruptedException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        WIN_CLIP.stop();
        this.remove(result);
    }else{
        FAIL_CLIP.stop();
    }
    line.setVisible(false);
    ball.setBounds((getWidth()-64)/2,470,64,64);
    // 重新开启线程,让守门员再次动起来
    start();
}
代码语言:javascript
复制
public boolean obstacle(){
    Rectangle ballBounds = ball.getBounds();
    int tempX[] = {ballBounds.x,ballBounds.x+ballBounds.width,ballBounds.x,ballBounds.x+ballBounds.width};
    int tempY[] = {ballBounds.y,ballBounds.y,ballBounds.y+ballBounds.height,ballBounds.y+ballBounds.height};
    for (Component component : this.getComponents()) {
        if(component instanceof Obstacle){// 守门员和石头都抽象成障碍物,判断球是否与障碍物重合
            Obstacle obstacle = (Obstacle)component;
            Rectangle goalkeeperBounds = obstacle.getComponent().getBounds();
            int minX = goalkeeperBounds.x;
            int maxX = goalkeeperBounds.x+goalkeeperBounds.width;
            int minY = goalkeeperBounds.y;
            int maxY = goalkeeperBounds.y+goalkeeperBounds.height;
            boolean isLan = false;
            for (int i = 0; i < tempY.length; i++) {
                if(tempX[i]>minX&&tempX[i]<maxX&&tempY[i]>minY&&tempY[i]<maxY){
                    isLan = true;
                    FAIL_CLIP.play();
                    repaint();
                    JOptionPane.showMessageDialog(null,"球被"+obstacle.name()+"守住了...","Tipe",JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
                    return true;
                }
            }
        }
    }
    return false;
}

记时逻辑实现

记时实现的思路如下:

  • 进入游戏时初始一个数字变量
  • 开启一个线程,把数字变量增加1,然后休眠1秒
  • 循环增加1、循环休眠1秒

参考代码:

代码语言:javascript
复制
long time = 0;

@Override
public void run() {
    while (true){
        try {
            Thread.sleep(1000);
            time++;
        } catch (InterruptedException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        repaint();// 刷新线程时间
        // 显示时间时把time转成对应格式,g2d.drawString(String.format("%02d:%02d",time/60,time%60),345,47);
    }
}

进球积分逻辑实现

在本游戏中积分的规则有以下两点:

  • 进球得1分
  • 进球的同时,消除一颗星星得1分

举个例子,如下图,射门进球同时消除了一颗星星,则得2分。

相关实现逻辑思路如下:

  • 在球飞行过程中进来消除星星的数量
  • 在进球时,把星星的数量当作分数累计

参考代码:

代码语言:javascript
复制
ball.addMouseListener(new MouseAdapter() {
    @Override
    public void mouseClicked(MouseEvent e) {
        infoPanel.addCount();
        new Thread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                // 记录飞行过程中消除星星的数量
                int star =0;
                for (Point2D.Double point : line.getPoints()) {
                    ball.setBounds((int) point.x, (int) point.y,ball.getWidth(),ball.getHeight());
                    try {
                        // 计算星星是否被消除,如果是则累计
                        star += obstacleStart();
                        Thread.sleep(100);
                    } catch (InterruptedException ex) {
                        ex.printStackTrace();
                    }
                }
                // 把消除星星作为分数,传递给计分区
                check(star);
            }
        }).start();
        CLICK_CLIP.play();
    }
});
代码语言:javascript
复制
// 检查是否进球
public void check(int star){
    ........
    if(!isLan&&!isOut){// 进球了
        if(result!=null){
            this.remove(result);
        }
        // 增加计分区的数字,有多少星星则记多少
        infoPanel.addScore(star);
        ........
}
本文参与 腾讯云自媒体分享计划,分享自作者个人站点/博客。
原始发表:2022-12-07,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 作者个人站点/博客 前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体分享计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
目录
  • 前沿
  • 本篇内容有那些值得大家学习【重点】
  • 有那些逻辑需要实现【必看】
  • 游戏逻辑实现思路&代码
    • ★★★调整射门轨迹的逻辑实现
      • 拖动球,摆放球的逻辑实现
        • ★★★射门,球按照轨迹飞行实现
          • ★★★消除轨迹点重合的星星逻辑实现
            • 守门员来回移动的逻辑实现
              • 石头的逻辑实现
                • ★★★进球逻辑实现
                  • 记时逻辑实现
                    • 进球积分逻辑实现
                    领券
                    问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档