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Flutter深入浅出获取帧率

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睡觉谁叫
发布2023-01-13 08:56:58
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发布2023-01-13 08:56:58
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文章被收录于专栏:Flutter性能监控Flutter性能监控

说说 List<FrameTiming>

Flutter 中通过如下方式监听帧率,addTimingsCallback 涉及到帧调度知识,感兴趣可以看看这篇Flutter 帧调度过程

这里重点说说 List<FrameTiming>。

List<FrameTiming>从哪里来

addTimingsCallback 定义:

List<FrameTiming>可简单理解成:引擎层到框架层的帧数据流。

List<FrameTiming>何时有值

List<FrameTiming>则表示一系列实时帧信息。

如点击屏幕按钮,引擎将传递系列帧信息到框架层:“框架层,屏幕发送了变化,准备回调数据更新了!”。如果用户未操作,addTimesCallback 则不会回调。

因此 ,addTimesCallback(List<FrameTiming>)只有用户操作界面时参数才有值

List<FrameTiming>中帧存储顺序

List<FrameTiming>中 0 的位置是第一帧,last 是最新一帧。 最新的帧永远在最后面

再说说 FrameTiming

通过这个单词不难猜测 Frame 表示帧,加上 Timing 可以理解成实时变化的帧。FrameTiming 是一个用来存储实时帧信息的数据结构

FrameTiming 定义:

这里列了下我认为最重要的几个属性:

前置知识简单说明

理解上述属性前需了解渲染相关知识,不清楚的可以看看Vsync 机制卡顿产生原因

核心思想 图像内容展示到屏幕的过程需要 CPU 和 GPU 共同参与。CPU 负责计算显示内容,比如视图的创建、布局计算、图片解码、文本绘制等。随后 CPU 会将计算好的内容提交到 GPU 去,由 GPU 进行变换、合成、渲染。之后 GPU 会把渲染结果提交到帧缓冲区去,等待下一次 VSync 信号到来时显示到屏幕上。由于垂直同步的机制,如果在一个 VSync 时间内,CPU 或者 GPU 没有完成内容提交,则那一帧就会被丢弃,等待下一次机会再显示,而这时显示屏会保留之前的内容不变。

FrameTiming 在帧中的表示

当在应用中操作时候,就会产生连续的帧,如图:

每两个柱形一起表示一帧:ui 表示 cpu 耗时,raster 表示 gpu 耗时。

每帧细化后如下图,其中标注 ①②③④ 对应 FrameTiming 中的四个主要属性。而其中:

  • ui 在 FrameTiming 中有对应衍生变量叫 buildDuration 。
  • Raster 在 FrameTiming 中用 RasterDuration 表示。

同时可推导出 FrameTiming 中相关衍生变量与上述重点关注属性关系:

④-① = totalSpan:同步信号开始到栅格化时间

②-① = vsyncOverhead:同步信号接受后到 ui 构建之间延迟。

③-② = buildDuration:ui 构建过程总时间。

④-③ = rasterDuration:栅格化过程总时间。

totalSpan 与 buildDuration+rasterDuration 关系

通过代码验证 Flutter 调试工具 PerformanceOverlay 中 Timing 每帧 ui 值和 ration 值与 vsyncstart、buildstart、buildFinish、rasterStart、rasterFinish 关系。

输出:

代码中,11 行是 ui 构建 + 栅格化时间,17 行是 totalSpan 时间, 22 行中是 vsyncOverhead + ui 构建 + 栅格化时间 这个值最终和才等于 totalSpan 值。

这里有个误区, 网上很少人关注 totalSpan 与 buildDuration+rasterDuration 关系,好像默认就是相等的。其实,totalSpan 不等于 Timing 中 ui + raster 值而是 Vsync 信号接受后构建之前延迟 vsyncOverhead+cpu 构建耗时 + gpu 耗时

通过上述案例和 totalSpan 定义很容易佐证这点:

如何获取帧率

核心思路

  1. 将原始帧数据 List降噪保留最新关注帧数。
  2. 通过公式 FPS≈ REFRESH_RATE * 实际绘制帧数 / 理论绘制帧数 。

如何降噪

  • 从原生数据中筛查最新关注帧数,其他都干掉。 如下,通过栈方式调换了存储方式更容易操作,然后将栈中老的干掉只保留最新的关注 100 条。
  • 将位于不同帧的无效数据过滤掉。 如下,以刷新率为 60 举例,如果一帧之间的时间 > 16.6 *2,该帧就位于不同帧中,因为一帧最大时间也就是 16.6ms。

如何计算

代码如下:

这里拆解下其中逻辑,方便理解。

有 5 帧,其中在实际绘制过程中 f① 和 f② 都是在正常时间范围内绘制,f③ 则会绘制耗时,跨越 2 帧。

假设 f①,f②,f③ 绘制总耗时为 P1, P2, P3 则:

  1. 理论绘制帧数 = (P1 / 16.6)+ 1 + (P2 / 16.6) + 1 + (P3 / 16.6) + 1 图中明显可以看到 P1 和 P2 < 16.6, 而 P3 > 16.6 *2 ,所有理论绘制帧数 = 0 +1 + 0 + 1 + 2 + 1 = 5。
  2. 实际绘制帧数 = 3 。
  3. 本来正常应该绘制 5 帧,但是实际绘制 3 帧,取比值表示实际绘制能力,根据 FPS≈ REFRESH*RATE * 实际绘制帧数 / 理论绘制帧数 。 即 FPS = 3 _ 60 / 5。

完整代码

效果展示

这就结束了?

上面代码在刷新率为 60HZ 的手机上每秒绘制帧时间为 16.6 是没有问题的,但是如果在其他帧率的手机上,比如 90HZ(OnePlus 7 Pro), 120HZ(Redmi K30)上就会存在问题。

  1. 代码中写死了 REFRESH_RATE = 60 。
  2. maxframes = 100 也有问题,如果在 60HZ 手机上取 100 帧绰绰有余,在 120HZ 手机上的话,每秒绘制 120 帧显然不够。

如何获取帧率(改进版)

思路:通过通道获取各系统提供的刷新率获取方式,然后更新上述代码中的刷新率。

获取各系统帧率

在 Android 和 ios 平台提供了获取帧率的方法。

  • 对于 Android 通过 WindowManager 获取刷新率:

定义统一获取接口并实现(以安卓为例)

定义接口

安卓中获取方式
安卓中获取方式

最终修改点

  1. 最大帧率数修改成 120。
  2. fpsHZ 这个值通过插件动态获取。
  3. 时间间隔也同步修改下,也就是 16.6(60hz 的时候)。
  4. 最后 fps 计算公式中的刷新率同步修改成 fpsHZ。

总结

本文重点讲解了 FrameTiming 结构在帧显示过程中的对应关系,图解获取准确帧的算法,最后完善了获取帧的逻辑。

总体来说网上能搜到的我这里都有,在学习过程中遇到 FrameTiming 结构和帧率计算方法这两个点觉得不好理解,不够系统,就重点介绍争取深入浅出表达出来。不足之处还望各位大佬指出,谢谢!

参考链接

如何代码获取 Flutter APP 的 FPS - Yrom's

Flutter 如何更加准确地获取 FPS | 区长

Flutter 性能计算之流畅性 fps 计算 - 简书

allenymt/flutter_fps: flutter Fps 的两种监听方案

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原始发表:2023-01-12,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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  • 说说 List<FrameTiming>
    • List<FrameTiming>从哪里来
      • List<FrameTiming>何时有值
        • List<FrameTiming>中帧存储顺序
        • 再说说 FrameTiming
          • 前置知识简单说明
            • FrameTiming 在帧中的表示
              • totalSpan 与 buildDuration+rasterDuration 关系
              • 如何获取帧率
                • 如何降噪
                  • 如何计算
                    • 完整代码
                      • 效果展示
                      • 这就结束了?
                      • 如何获取帧率(改进版)
                        • 获取各系统帧率
                          • 定义统一获取接口并实现(以安卓为例)
                            • 最终修改点
                            • 总结
                            • 参考链接
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