游戏引擎、游戏开发的技能树、PixiJS+Web 开发
因为使用游戏引擎的最大优势就是:渲染
引擎的诞生就是因为一家公司做了一款游戏,做下一款游戏时复用了上一款游戏的代码,后来发现这些代码几乎每个游戏都会用到,抽离出来就成了一个引擎。
如果不使用引擎,你可以做复杂的动效渲染和交互吗?当然可以。方便吗?不一定。
所以游戏引擎更像是一套解决方案,让你在制作某一类型的产品的时候能够提高你的开发效率。
游戏引擎能让你花更少的时间做出更好的效果
游戏引擎通常会包含:渲染器,2D/3D 图形元素,碰撞检测,物理引擎,声音,控制器支持,动画等部分。
现在很多主流的 2d 游戏引擎都支持使用 JavaScript 进行开发同时使用相关的工程化能力,也是游戏开发向 web 前端开发靠拢的一种表现。
游戏开发其实更关注内容
作为前端游戏开发,我们没必要一开始就去学端游的游戏引擎,而是可以从简单易用的开始。
优势:
缺点:
优势:
缺点:
优势:
缺点:
CreateJS:它是多个库的集合,EASELJS (控制素材展示与组合)、TWEENJS (控制素材缓动动画)、SOUNDJS (控制声音)、PRELOADJS (控制加载),通过预加载后的素材展示、动画、声音构成游戏。
Phaser 游戏引擎:除了 CreateJS 为基础的展示、声音、动画、加载系统,还设计了摄像机、物理引擎、内置浏览器、插件系统等高级功能。
缺点:没有可视化界面
大型游戏引擎往往是由小的功能引擎组装成的,一个大型游戏引擎往往包含渲染引擎、物理引擎、UI 系统、声音系统、动画系统、粒子系统、骨骼系统、网络系统等组合而成
其中最重要的便是渲染引擎和物理引擎
以 Cocos 引擎架构为例:
入门技能树:
安装和引入 PixiJS
创建 Pixi 应用和舞台(Stage)
创建一个 Sprite(精灵)
Sprite(精灵):在 Pixi 或者更多游戏引擎中的 Sprite 是一个用于承载图像的对象,你能够控制它的大小、位置等属性来产生交互、动画
显示一个精灵:
让精灵动起来:
使用游戏循环的处理函数添加动画
app.ticker.add(); |
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