很多iOS的现状
1、开发几年了,都在不停的做项目,自己一直都在忙于应付各种业务需求的讨论、开发、测试、发布、维护升级,再有新的需求的循环开发。都是重复的劳动。
2、工作几年跳槽都是奔着能继续做项目练手学习更多知识,然后工资上也能多涨一点。但是几年的历练下来,回头才发现,确实是积累了很多做项目的经验,但是在大公司严谨的技术面试下暴露了自己很多的不足。没有认真研究过底层知识,对OC的原理了解太少。
3、没有深入研究过第三方源码,对于技术学习的自我驱动力太差等等。总之开发技能大多是能满足当前的业务需求开发,再好一点可能就是能把业务功能的体验做的好一点,bug少一些。说白了,都是业务驱动的开发。业务实现需要用到这块的知识,去谷歌一下学习一下,然后拿过来用。实现功能之后发现没问题就结了。
4、最终造就了现在的结局:项目经验很足,解决问题的能力也nice,但是技术实力却不怎么样。
OpenGL ES
OpenGL ES是在 OpenGL 嵌入式设备上面的版本,也就是安卓/iPhone,其他嵌入式等移动设备的编程规范;
OpenGL ES作为iOS相对底层库,可以完成2D/3D图形渲染,那么我们平常的UIView也可以基于CoreAnimation完成3D动画,图形显示,那么 UIView 和 OpenGL有什么内在关系呢,我们的iPhone最终是怎么完成图像显示的呢?
本节技术分享就会带你了解这些知识,对 OpenGL ES有个感性的认识。
OpenGL ES 渲染问题的处理方法
001—隐藏面消除与油画法 002—正面&背面剔除底层实现理解 003—正背面剔除代码实现 004—深度测试原理理解 005—深度测试常用函数 006—ZFighting闪烁问题的解决方式与预防 007—裁剪常见函数与案例 008—颜色混合方程式与案例实现
架构模式
架构模式: 面向开发我们架构项目,且看我们平时开发的MVC的问题,解重还有解耦合,我们面向协议编程的MVP如何实现我们的项目-轻耦合,MVVM+响应式双向绑定 001—cocoa愿景MVC与实际开发MVC 002—MVC减重与解耦 003—MVP面向协议编程 004—MVVM双向绑定 005—MVVM与响应编程双剑合璧
Aspects 源码解析
AOP 即面向切面编程,初次接触 AOP 的人可能会困惑,到底什么是 AOP。
举个简单的列子,一般随着业务和产品的发展,产品需要在页面中加入自己的页面统计。
这个时候我们会怎么做?面向对象的思想是这些统计功能很多页面都会用到,每个 VC 写一次特别麻烦,于是所有的 VC 都继承自一个基类。
而且随着项目的增大,一般我们会把一些常用的功能写成组件的形式来使用,这时就抽取出来的功能可能就要依赖这个基类,抽取的时候就比较难受。
所以这个时候 AOP 就可以完美的解决这个问题,对于 OC 来说,我们可以直接 Method-Swizzling 来 Hook 当前的 viewWillAppear 和 viewWillDisappear 然后统计信息。
但是这种简单的 Method-Swizzling 其实存在一定的安全隐患。
Aspects 是一个使用简单的 AOP 库,适用于 iOS 和 OS X。这里面我们可以学习到作者是如何设计这个库,以及在 Hook 过程中处理了很多可能发生的隐患问题。
同样这里面涉及到很多 Runtime 的知识,绝对是学习进阶的好资料。