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泛老龄人群数字娱乐体验设计探索

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腾讯ISUX
发布2023-05-10 10:10:23
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发布2023-05-10 10:10:23
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导语

如何通过数字技术让老年人从“安度晚年”转变为“欢度晚年”,满足老年群体日益丰富的需求,是中国社会当下以及未来面临的重要课题。本文以广场舞为切入点,从用户体验层面思考和探索泛老龄人群数字娱乐产品的设计方向和要点。

一、项目背景

21世纪人类发展的主要特征即为人口老龄化,我国老年人口基数庞大,老龄化进程迅猛,相关社会问题也随之加剧。其中,老年“数字难民”问题在疫情防控初期更是显露无遗。政府近两年积极地推进数字服务适老化改造,社交、金融、城市服务等互联网产品纷纷上线银发版、关怀版,但其中鲜见娱乐型产品。由此可见,如何通过数字技术让老年人从“安度晚年”转变为“欢度晚年”,满足老年群体日益丰富的需求,是中国社会当下以及未来面临的重要课题。

二、泛老龄行业现状

发达国家人口老龄化起步早,所催生的“银发产业”发展到今天已趋于理性和成熟。老龄化最为严重的日本,不仅在养老设施和机构、老年居住、老年医疗护理等本位产业积累了丰富的经验,同时还十分重视老龄娱乐产业的挖掘,涌现出许多成功的产品案例。比如,Nintendo Wii推出适合老年人和年轻人一起参与的游戏运动,成功打破年龄的障碍,还意外得到美国老年人的追捧。据有关统计,全美养老中心已经安装超过1万9千台Wii游戏主机,老年人不必拿起真实的运动器材,也能体验运动的乐趣。反观我国老龄产业尚处于起步阶段,“乐龄享老”或许可以成为数字娱乐行业的新突破口。

另外,各国家各领域对于“老年”的定义,依然存在许多不同的标准。我国现阶段将60岁及以上人群划分为“老年人”,45到59岁为老年前期。而英国和澳大利亚通常把65岁以上的人称为老年人,也有认为只有退休以后才算步入老年的。更有研究显示,当年龄增长至39岁时,保护神经细胞的髓鞘发育达到高峰,人们便正式进入衰老期。而本文提出“泛老龄”概念,是希望除了不同标准定义下的“老年”人群之外,那些即将步入老年、或已感受到初老问题的人群同样能得到关注,也希望这个课题具有更开放的想象空间。

三、明确产品目标,连接泛老龄用户与数字娱乐技术

当我们为国内泛老龄群体构想适合当下的数字娱乐产品时,首先就联想到“家喻户晓”的广场舞。这是一种融合健身、娱乐与表演为一体的集体性舞蹈,同时具备极强的社交属性,是国内泛老龄群体非常看重的一项文体社交活动。

因此,可以尝试以“广场舞”为切入点,打造一款面向泛老龄群体的TV端客厅舞蹈应用,实现身临其境、互动性强的跳舞娱乐体验。希望为老伙伴们创造“线上共舞”的机会,也让泛老龄群体拥有更多展现和表达自我的“舞台”。

四、多维度洞察分析,推导泛老龄娱乐产品设计方向

在探索前期,通过用户洞察、相关产品分析和技术原型体验走查,逐步确定产品的适老化设计方向。

1、泛老龄群体的特征诉求

生理特征

当人们步入衰老期,其信息感知、行动反馈和认知记忆能力会发生不同程度的持续性下降。

  • 信息感知能力下降,即用户感官系统敏感度变弱,因此对信息的传递有相对特殊的要求。比如红、橙此类鲜艳的颜色更易辨认,视觉元素不宜过小、外放音量也需适中等。
  • 行动反馈能力下降,包括身体灵活性、力量及耐力降低等,所以信息反馈预留时长要充足,互动机制必须符合用户的身体条件和运动能力。
  • 认知记忆能力下降,一方面是注意力、决策力、逻辑思维能力变差,用户更难理解和处理不熟悉的或复杂的信息;另一方面,记忆力下降可能导致用户容易忘记曾使用过的功能,需要反复求助和确认。

心理特征

人们步入老龄后,在其过往人生机遇和社会家庭关系的相互作用下,心理上也发生了各种微妙的变化。

他们或退休离开熟悉职场,或远赴人生地不熟的城市帮儿女看顾孩子,或缺少子女陪伴长期独自生活...社会家庭关系的转变,让他们容易产生孤独、抑郁等负面情绪。随着年龄增长带来外观生理上的变化,以及社会发展不成熟伴随的各类不便,人们会表现出不同程度的自信缺失、易挫、敏感。面对有门槛的事物,无论是数字产品还是广场舞,他们内心希望接触却不敢轻易尝试。在针对泛老龄人群的数字娱乐产品设计中,需要加倍关注他们在社交情感互动、自我价值获得方面的潜在诉求。

舞蹈认知偏好

有舞蹈经验或已经萌发舞蹈意愿的泛老龄用户认为长期坚持跳舞运动,可以帮助提升身体素质、抵御老年疾病。虽然目标用户普遍具有明显的学习意愿,但同时也认为自学难度大,心理门槛依然存在。此外,由于身体条件、自我认知、审美偏好等不同,用户对于舞蹈强度和美感方面的诉求也呈现出明显差异,因此广场舞的可选类型非常丰富。大部分用户追求轻松愉快,偏向传统和保守,所以在玩法设计上需慎用PK之类的强对抗模式,而贴近真实生活且有安全感的虚拟舞蹈场景更易被接纳。

小结

于是我们从泛老龄人群的生理心理特征、舞蹈认知偏好诉求得出以下结论,对后续设计探索提供基础指引。

2、体感舞蹈相关产品分析

目前TV端的体感舞蹈游戏并不少见,其中Just Dance以丰富的曲库舞风、绚丽多彩的视觉效果吸引着世界各地的年轻人。但这对于国内的泛老龄人群是否同样具备吸引力,是否具备良好的体验呢?我们邀请了不同年龄段的泛老龄用户进行佐证。结果显示:在没有任何指导帮助下,用户无法进入舞蹈环节;此外,其舞蹈曲目和视觉风格与国内当前泛老龄人群的整体审美偏好并不相符。

而在国内广场舞爱好者中,流行着一款视频教学App——糖豆广场舞。它以广场舞教学为切入点,不仅拥有丰富的舞种曲目视频、符合用户习惯的舞蹈教学模式,还具备对中老年人非常友好的交互体验,成功在广场舞这个细分领域占据主导地位。

3、技术原型痛点分析

我们还邀请不同年龄段的泛老龄用户来体验技术Demo,观察用户从选曲到舞蹈结束的完整使用过程,并从中发现了3个主要问题:选曲困难、舞蹈门槛高、持续动力不足。依此,我们明确了本次设计探索的目标落点:综合用户身心特点和舞蹈偏好诉求,打造易上手、更沉浸、且强驱动的适老化舞蹈娱乐体验。

五、娱乐型产品适老化初探

1、易上手 - 选曲

泛老龄用户存在一部分非触网人群,产品必须达到“易上手”,否则用户会直接弃用。而打造适用于泛老龄人群的体感舞蹈产品,第一步就是引导用户快速选择想要的曲目和舞蹈类型,顺利进入舞蹈环节。

我们需要从三个方面着手:整体功能框架及布局上减轻认知成本,交互操作上达到最简程度,同时通过有效的辅助信息帮助用户快速理解和决策。

简化功能架构布局,达到“好理解”

首先将复杂繁多的功能整合为1个主功能和4个以内的辅助功能,并缩短主流程路径,完成基础功能和流程的简化。

产品首页作为关键页面,承载着曲目选择以及辅助功能。虽然简化了功能架构,可由于载体是TV电视,用户无法直接触控,必须借助遥控器远距离操作,这意味着认知和操作成本都将增大。所以如何通过界面布局,弱化硬件设备本身带来的不便,是必须攻克的难题。

目前TV端大多数遥控器采用的是十字形按键:上下左右和确认;对应的就是TV端产品页面最常见的矩阵卡片布局

但通过调研发现,这种常规的矩阵卡片布局纵横交织,承载信息多,会导致泛老龄用户难以快速聚焦关键信息,存在认知成本高、点按切换繁琐等问题。

于是,我们进一步对比了横向单行大卡片纵向单列大卡片布局。虽然这两种布局都能使信息呈现更聚焦,但单列上下排布的瀑布流形式更符合泛老龄用户的使用习惯,类似在手机上刷短视频,理解成本相对更低。因此,首页最终选择纵向单列大卡片形式进行布局。

首页可清晰划分为 “一主一次” 两个分区,左侧4/5的主体空间突出最核心的功能,承载最主要的曲目列表和舞蹈预览区,配合音乐形成多模态动态信息,最大程度获取用户注意力。而右侧1/5空间纵向排布辅助功能,满足用户次级需求。

优化遥控交互操作,达到“好操作、会操作”

对应到遥控器操作,也可达到了最大程度的简化。在传统的TV端应用中,用户如果想找某个内容,操作路径众多,需上下左右反复点按遥控器方可完成。但许多老年人并不适应如此复杂的遥控操作,学习门槛过高。

于是,我们把关注点回归到具体任务情景中,譬如最关键的曲目选择。我们尝试“限制”主场景操作,用户点按遥控器的向上键⬆或向下键⬇,便可轻松切换曲目。同时,配合纵向单列卡片排布形式,可形成直观的对应关系,认知和操作成本都能进一步降低。

底部设置常驻的操作指引区,根据用户当前场景和可进行的操作,进行动态图示化提示,防止用户任何时刻忘记如何操作。同时设置智能防呆机制,针对用户长时间不操作的场景,进行智能化语音引导,给予用户最及时、友好的帮助。

增强辅助信息透传,达到“好选择”

不同的用户需要在首页判断适合自己的曲目和难度,可通过焦点状态透传更多维度信息辅助用户选择。再结合泛老龄群体认知和产品特点,增强文案和图形信息的可理解度,让“选择”更轻松。

2、更沉浸 - 舞蹈

当用户顺利选好舞蹈曲目,便进入正式的舞蹈阶段。我们从虚拟场景和学习模式两方面着手,排除用户心理和能力上的阻碍,引导其身心沉浸于舞蹈运动的乐趣当中。

沉浸式“人场”心智

为了让泛老龄用户快速接受线上虚拟舞蹈场景,我们构建仿真的或用户熟知的场景,建立心理上的熟悉感和安全感。但这不足以让用户相信其“真实”,因为人与场景依然是割裂的。于是尝试结合三维透视、光影、作用力关系,进一步加强人物实时影像和虚拟场景间的契合度,让用户在舞蹈场景中感受“真实”的互动体验,建立沉浸式【人+场】心智。同时融合了丰富的虚拟动态反馈,根据用户实时动作给予及时且正向的视听反馈,在互动过程中持续刺激心流。

沉浸式“人舞”心智

泛老龄人群接触舞蹈,“学”是必不可少的阶段。他们在学习一支舞蹈时常会遇到几个问题:缺乏美感不够吸引人;动作难度大难以跟上;失去信心半途而废。那如何快速吸引用户、让舞蹈更易学、使用户更能享受其中呢?

首先,提取用户最关注的【美感】和【难度】2个关键维度,选取舞蹈中美感强、难度低的切片片段,优先推荐给初学用户,让用户在心中萌生“我好像也可以”“我想试试”的积极心态。初学者通过切片式跟练模式逐帧模仿,体感判定动作达标后自动切换下一帧,过程中无需额外操作。还可根据用户的年龄、反应速度及舞蹈能力,匹配相应的动作反应标准,让用户身心专注于舞蹈运动中,充分享受乐趣,从而建立沉浸式【人+舞】心智。

3、强驱动 - 激励

完成一只舞蹈并不意味着体验链路的结束,如何驱动用户开启下一段舞蹈,打造闭环链路呢?我们结合泛老龄用户的心理特征,增强其成就感和获得感,形成内驱力;再结合用户特有的社交圈所带来的情绪价值,实现外驱动。

构建激励路径,形成内驱力

当完成单局舞蹈后,可通过简单易懂的成绩分数、进步幅度、积分成就,初步建立用户成就感;当用户成功升级后,可解锁更多新的曲目、装扮道具,强化其获得感。当用户退出产品,还可提示当天锻炼的时长和身体部位,从健康维度进一步给予正向反馈。

串联社交链路,实现外驱动

基于用户社交互动诉求,在单局结算流程中展示用户高光时刻,同时打通社交分享链路,鼓励用户将自己的舞蹈精彩片段分享给家人好友,收获更多的认可和鼓舞,从而提升用户自我价值感。最终实现亲朋好友一起线上跳舞,共享“远在千里·近在咫尺”的互动休闲时刻。

六、泛老龄娱乐型产品更多注意事项

由于我们的目标人群、互动模式及使用场景相对特殊,所以必须充分预想到可能存在的风险隐患:

① 身体损伤:互动模式需要依靠身体运动完成,可能会对机能条件弱的人群造成身体损伤。如摔倒、扭伤、拉伤等。

② 过度疲劳:使用产品需要长时间处于运动状态或保持特定姿势,这可能会导致老年人过度劳累,从而引起其他不适。

③ 安全隐患:涉及肢体大动作的互动,需要考虑物理空间和多人互动距离等因素,避免碰撞带来的意外伤害。

为了降低这些风险,应该注意以下几点:

① 预先获取用户身体状况,提供个性化的强度、类型、模式等智能推荐。

② 适时询问用户疲劳状态,提供合理的休息建议;并适当控制使用频次和时长,避免过度使用。

③ 对于有使用场景要求的产品,预先分析物理环境空间,或给予明确的活动范围建议及注意事项提醒。

七、总结

通过本次设计探索,我们有机会和不同年龄层不同背景的泛老龄人群面对面交流,在他们眼中看到了好奇和期待,想必这也是数字娱乐技术的独特魅力所在。虽然数字适老化热潮退却,社区广场也恢复往日热闹。但从长期来看,老龄化进程持续加速,泛老龄群体需求日益激增,其丰富的资本积累和娱乐消费观念更新,以及政府政策扶持等,都会给未来泛老龄娱乐产业带来有极大的想象空间。我们也希望,未来数字娱乐技术能给更多未被关注的群体带来美好的体验,践行科技向善。

原创设计团队:腾讯游戏CROS美术设计团队 腾讯游戏CROS美术设计团队,负责CROS公共研发运营体系下游戏生态、增长等周边系统,及覆盖游戏研发运营全生命周期的产品服务体验设计,包括腾讯先锋云游戏,超核玩家,潘多拉,游戏知几,腾讯成长守护,蓝鲸,WeTest,GCloud等业务。我们致力于以体验、美学提升设计价值,助力业务达成目标。匠心设计,为体验而行!


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目录
  • 一、项目背景
  • 二、泛老龄行业现状
  • 三、明确产品目标,连接泛老龄用户与数字娱乐技术
  • 四、多维度洞察分析,推导泛老龄娱乐产品设计方向
    • 1、泛老龄群体的特征诉求
      • 生理特征
      • 心理特征
      • 舞蹈认知偏好
      • 小结
    • 2、体感舞蹈相关产品分析
      • 3、技术原型痛点分析
      • 五、娱乐型产品适老化初探
        • 1、易上手 - 选曲
          • 简化功能架构布局,达到“好理解”
          • 优化遥控交互操作,达到“好操作、会操作”
          • 增强辅助信息透传,达到“好选择”
        • 2、更沉浸 - 舞蹈
          • 沉浸式“人场”心智
          • 沉浸式“人舞”心智
        • 3、强驱动 - 激励
          • 构建激励路径,形成内驱力
          • 串联社交链路,实现外驱动
      • 六、泛老龄娱乐型产品更多注意事项
      • 七、总结
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