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视频技术快览 0x3 - 视频封装与播放

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Cellinlab
发布2023-05-17 16:54:57
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发布2023-05-17 16:54:57
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文章被收录于专栏:Cellinlab's BlogCellinlab's Blog

# MP4 & FLV

# FLV

FLV 是一种非常常见的音视频封装,尤其是在流媒体场景中经常用到。FLV 封装也是比较简单的封装格式,它是由一个个 Tag 组成的。Tag 又分为 视频 Tag音频 TagScript Tag,分别用来存放视频数据、音频数据和 MetaData 数据。

  • FLV Header(9 字节)
    • Signature - 前 3 个字节是文件的标识,固定是 FLV
    • Version - 第 4 个字节表示版本
    • Flags - 第 5 个字节是一些标志位
      • 第 6 位表示是否有音频
      • 第 8 位表示是否有视频
      • 其余为 0
    • HeaderSize - 后 4 个字节表示 Header 的长度,一般是 9
  • FLV Body
    • 存放主要数据的地方,放置着一个个 Tag
    • Tag
      • PreviousTagSize - 前 4 个字节表示上一个 Tag 的长度,方便回倒
      • 之后就是具体的 Tag 数据
        • Tag Header - 11 字节
        • Tag Data
          • Script Tag Data
          • 存放的是 MetaData 数据,主要包括宽、高、时长、采样率等基础信息
          • 使用 2 个 AMF 包来存放信息
          • 第一个 AMF 包是 onMetaData 包
          • 第二个 AMF 包的第一个字节是数组类型,值是 0x08,紧接着 4 个字节为数组元素的个数,后面即为各数组元素的封装,数组元素为元素名称和值组成的对
          • Video Tag Data
          • 第 1 个字节包含了这个 Tag 的视频帧类型和视频编码方式
          • 对于 H264 数据,紧接着会有 4 字节的 AVC Packet Type 格式
          • 接下来就是存放具体的视频数据
          • 如果 AVC 包类型是 0,则数据格式如下
          • 如果 AVC 包类型为 1,则数据格式如下
          • Audio Tag Data
          • 第一个字节表示音频的编码方式、采样率和位宽等信息
          • 之后是音频数据

# MP4

MP4 封装相比 FLV 更常见,但是也更复杂一些。其实它们的基本的思想还是一样的,就是用一个规定的格式组织存放音视频数据和一些基础信息。跟 FLV 由一个个 Tag 组成有点类似,MP4 由一个个 box 组成,每一个 box 存放了不同的数据,而且 box 里面还可以嵌套着 box。

MP4 最外层的 box 主要有三个,分别是 File Type box(ftyp box)、Movie box(moov box)和 Media Data box(mdat box)。其中最重要、最复杂的就是 moov box 了,它里面存放了音视频的基本信息和每一个音视频数据的具体位置。

在 MP4 文件中,视频的一帧和音频的一段编码数据称为一个 sample。连续的几个 sample 称之为 chunk,而视频的所有 sample 称为一个视频 track,同样音频的所有 sample 也称为一个音频 track。一般 MP4 文件是由音频 track 和视频 track 组成,而 track 由 sample 组成,其中若干个 sample 组成一个 chunk。

每一个 box 都是由 Box Header 和 Box Data 组成。

根据 Box Header 中的 type 我们将 box 分为不同类型的 box,每一种不同的 box 对应的 Box Data 都是不一样。Box Data 里面又可以嵌套 box。MP4 的总体 box 分布图如下图所示

  • ftyp box
    • File Type box,存放文件类型和版本信息,一般在文件的开始位置
    • Box Data 包含了 4 字节的主版本(major brand)、4 字节的版本号(minor version)和若干个 4 字节数组组成的兼容版本(compatible_brands)
  • mdat box
    • Media Data box,存放音视频的实际数据
    • 由头部和数据两部分组成,box type 是 “mdat” 的 ASCII 码值
  • moov box
    • Movie box,用来存放 Metadata 信息
    • moov box 里面会一层层嵌套很多层 box
      • 总体嵌套逻辑就是 movie 里面是 track,track 里面是 sample,多个 sample 又组成了一个个 chunk

# 音画同步

# PTS & DTS

PTS 表示的是视频帧的显示时间,DTS 表示的是视频帧的解码时间。对于同一帧来说, DTS 和 PTS 可能是不一样的。

为什么呢?主要的原因是 B 帧,因为 B 帧可以双向参考,可以参考后面的 P 帧,那么就需要将后面用作参考的 P 帧先编码或解码,然后才能进行 B 帧的编码和解码。所以就会导致一个现象,后面显示的帧需要先编码或解码,这样就有解码时间和显示时间不同的问题了。如果说没有 B 帧的话,只有 I 帧和 P 帧就不会有 PTS 和 DTS 不同的问题了。

# 时间基

时间基就是时间的单位。比如说,编程的时经常使用 ms(毫秒)这个时间单位,毫秒是 1/1000 秒,如果你用毫秒表示时间的话,时间基就是 1/1000。再比如说 RTP 的时间戳,它的单位是 1/90000 秒,也就是说 RTP 时间戳的时间基是 1/90000, RTP 的时间戳每增加 1,就是指时间增加了 1/90000 秒。

对于 FLV 封装,时间基是 1/1000,即 FLV 里面的 DTS 和 PTS 的单位都是 ms。MP4 的话,时间基在 box 中的 time_scale,需要从 box 中读取解析出来的,不是固定的。

# 音视频同步的类型

  • 视频同步到音频(最常用的音视频同步方式
    • 指音频按照自己的节奏播放,不需要调节
    • 如果视频相对音频快了的话,就延长当前播放视频帧的时间,以此来减慢视频帧的播放速度
    • 如果视频相对音频慢了的话,就加快视频帧的播放速度,甚至通过丢帧的方式来快速赶上音频
  • 音频同步到视频
    • 视频按照自己的节奏播放,不需要调节
    • 如果音频相对视频快了的话,就降低音频播放的速度,如重采样音频增加音频的采样点,延长音频的播放时间
    • 如果音频相对视频慢了,就加快音频的播放速度,如重采样音频数据减少音频的采样点,缩短音频的播放时间
  • 音频和视频都做调整同步
    • 如 WebRTC 里面的音视频同步就是音频和视频都做调整,如果前一次调节的是视频的话,下一次就调节音频,相互交替进行,整体的思路还是跟前面两种方法差不多
    • 这种一般在非 RTC 场景也不怎么使用

为什么一般都是视频同步到音频?

因为人耳的敏感度很高,相对于视频来说,音频的调整更容易被人耳发现。因此对音频做调节,要做好的话,难度要高于调节视频的速度,所以一般不太会使用这种同步方法。

# 基于纯浏览器视频会议方案

# WebRTC

WebRTC 的 Web App 似乎并不复杂,几乎所有的前后端模块都能找到成熟的开源实现。然而对于传统的视频会议提供商来说,支持 WebRTC 却并非这么简单。

存在的问题:

  • QoS(Quality of Service,服务质量)
    • 对于成熟的视频会议企业来说,无论是 ARQ、FEC 还是 CC,都会有一套自己私有的网络适应性算法(QoS)框架, 但这些经过长时间验证且成熟的网络适应性算法却无法直接用在 Web App 后端的 SFU,因为浏览器端并不支持
    • 更进一步来说,不同的浏览器,其自身的网络适应性兼容方案也并不一致,再考虑到各种浏览器版本升级带来的进一步差异,在服务端做兼容各浏览器的网络适应性算法(QoS)其成本显然是相当高的
  • 客户端
    • WebRTC 诞生之初想解决的仅仅是 P2P 的媒体传输而并非会议,它提供了基于 P2P 传输简单易用的一揽子方案,但却也因此没有提供更多底层媒体处理接口
    • 开发者没有办法进一步处理任何的媒体流,进而无法在 Web App 中提供很多富有竞争力的功能,比如各种实时滤镜、虚拟背景、端对端加密等等
      • 虽然 Chrome 开始提供 MediaStreamTrack 的 Insertable Stream 接口可以处理 WebRTC 中的媒体流,但要等到各主流浏览器都开始支持,还需要很长时间
  • TCP 443 端口兼容性
    • 很多企业内部的网络防火墙仅对外开放 TCP 443 端口,且该端口仅允许 TLS 数据包通过,但所有浏览器 WebRTC 的 TURN/STUN 实现都不支持 TLS

# 转移方案

Web App 为了支持仅开放了 443 端口的企业,不得不实现一套新的失败转移方案。

不再将媒体的处理和传输部分托管给 WebRTC,取而代之的是一个基于 WebWorker 的媒体流水线处理机(WebWorker based Media Processing Pipeline),用来对从本地设备采集到的设备进行编码,并打包成 RTP 包,再通过 WebSocket 信令通道发送给服务端。

完整的视频流发送过程:

  1. 通过 getUserMedia(getDisplayMedia)接口从设备获取视频流,再每间隔 33 毫秒(帧率为 30)执行以下流程
    • 1.1 将此视频流当前帧通过 Canvas API 绘制到画布中
    • 1.2 通过 Canvas API 读取画布中当前帧的 RGBA 图像
    • 1.3 将 RGBA 图像数据转化为 YUV 格式
    • 1.4 将 YUV 格式的图像数据发送到 OpenH264 模块进行编码
    • 1.5 将编码后的数据包根据不同的 NALUnitType 封装为不同的 RTP Payload
    • 1.6 将封装后的 RTP Payload 打包为 RTP 包
    • 1.7 将 RTP 包进一步打成信令数据包
    • 1.8 将此信令数据包通过信令通道发送到服务端

    要注意的是,这里的第 3 ~ 6 步都是计算密集型的操作,为了避免阻塞 JS 主线程,需要将其用 WebWoker 包装,使这些步骤运行在非主线程中。同时,第 4 步视频编码操作需要借助 WebAsseamly 将第三方的 Video Codec(比如 OpenH264)编译为 Wasm 格式,导出为 JS 模块,方可被前端 App 引用。

  2. 视频流接收过程如下,每当从信令服务器接收到类型为 RTP 数据包的 PDU 时
    • 2.1 将此 PDU 解析为 RTP 数据包
    • 2.2 根据不同的 NALUnitType 将 RTP 数据包中的 RTP Payload 解析出来
    • 2.3 将解析出来的 RTP Payload 发送到 OpenH264 模块进行解码,得到 YUV 格式的单帧图像
    • 2.4 将单帧 YUV 图像转为 RGBA 格式的图像
    • 2.5 通过 Canvas API 将 RGBA 格式的图像绘制到画布中

    这里的第 3 步同样需要使用 WebWoker 包装,并引用基于 WebAsseamly 的 OpenH264 库,以避免 JS 主线程阻塞。 另一个需要注意的问题是,这里的第 4 步和第 5 步,需要使用 WebGL 进行性能优化,否则视频解码渲染的性能可能无法达到预期。

这个方案完全移除了对 WebRTC 一揽子解决方案的依赖,并且初步实现了自己的媒体处理流水线。即可以对视频媒体流进行进一步的定制化处理,从而支持更多面向客户的功能。

因为有了对媒体处理的完全掌控力,则也可以在浏览器端实现自己的 QoS 方案,且这些方案都在 JS 层实现,可以兼容所有浏览器,从而避免服务端对不同浏览器 QoS 方案的支持。进一步说,将客户端的 QoS 实现策略通过 WebAsseamly 移植到 Web App 这边来,也是完全可行的方案。

但问题在于,作为失败转移方案,这里的媒体流数据是通过信令通道(WebSocket)进行传输的。在常规情况下,希望媒体数据能够走自己单独的数据通道,所以这里自然可以选择基于 SCTP(UDP based)传输协议的 DataChannel 作为媒体的传输通道。

# 优化方案

在上面的失败转移方案的基础上,增加额外的基于 SCTP 传输协议的传输通道 DataChannel,以供媒体传输使用。此外,进一步丰富媒体处理流水线,使其能够实现滤镜、虚拟背景等媒体处理需求。最后,再加上统一的可跨浏览器的 QoS 算法,最终的架构图如下:

增加了如上图中所示的橘色模块以后,系统开始变得丰满起来。媒体定制处理加入到了流水线,能实现跨平台地满足更多的用户功能;完全自己实现的跨浏览器 QoS 方案,让前后端的算法变得统一起来,无需再考虑 QoS 的兼容性问题。

前端 DataChannel 和后端的 SCTP 的介入,让媒体流在绝大多数情况下,通过 DataChannel(SCTP)进行传输, 从而更好地利用 UDP 协议的优势,因为它的可靠性可以得到选择,从而弥补 TCP 按序重发机制在流媒体传输应用中的缺陷。而这里的 WebSocket,作为媒体数据传输通道,仅会发生在失败转移的特殊情况下。

# 进一步优化

依然可以优化的空间:

  • 基于 WebAsseamly 的 OpenH264 库的编码效率问题,尤其是在一些低端设备上,会导致 CPU 占用过高,并导致其发送或接收的视频发生卡顿
  • SCTP 的传输机制问题,虽然 SCTP 支持多流传输,能缓解队头阻塞的问题,但协议本身无法完全避免队头阻塞
  • SCTP 协议建立连接时需要 4-RTT,其握手策略也可以继续优化,从而进一步减少视频首帧的加载时间
  • Chrome 浏览器率先实现了基于 W3C 的 WebTransport 和 WebCodecs 规范
    • WebTransport 进一步优化了媒体传输通道,而 WebCodecs 规范则定义了浏览器所提供的更底层的媒体编解码接口
    • 可以直接调用浏览器提供的本地视频编解码器,而不再需要调用 WebAssembly Based OpenH264 Codec 进行视频编解码,从而极大地提高了视频编解码效率
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原始发表:2021/12/9,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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