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《失落的村庄》制作教程

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腾讯ISUX
发布2023-07-25 19:27:10
1900
发布2023-07-25 19:27:10
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大家好,我是你们的老朋友UE班的小学生。本次带来我的新作品《Lost Village》的制作过程。希望本次的教程可以让大家创造出更多具有感染力的作品。

感谢大家支持、点赞、加收藏哈~

https://www.artstation.com/cgerjia

首先我要非常感谢Sergey VasnevPRO先生可以授权我二次创作《Village》,这幅作品从概念阶段就非常有感染力,我第一时间收藏并关注了这幅作品。其次我非常有信心使用UE5将这幅作品注入我第二次的灵魂,让它在3D的世界里更加具有顽强的生命力。

一、创作背景

我习惯于在创作初期就写一段关于描述这个作品的短文。

第一是为了加深对作品的深入理解,让作品的故事背景更加的厚重,具有可信度。

第二是为了在前期开始寻找参考的时候有更多可选择的方向,不至于盲目的寻找,希望可以得到更有价值参考的内容,并结合我个人的理解赋予这个作品二次生命。

二、故事描述

这幅作品期初我的理解是一个宁静的乡村,脱离了城市的喧嚣与拥挤,完全是一片世外桃源的景象。在这个村庄中,风车建筑特别常见,蒸汽朋克的风格也随处可见,这些建筑给人一种古老而独特的感觉。每当清晨的时候,当阳光洒在这些建筑上时,整个村庄的氛围都会显得宁静而安逸。

三、参考

参考内容我主要找了四个类型:

1、石头的细节主要是理解在这种人工与自然之间形成的石头表面的质感,还有整体石头的大体造型,因为这种作品中更类似于一种石屋造型。

2、现实中与其他艺术作品中村庄的表现,这一点非常重要。因为我们在投入一个创作的过程中难免会陷入审美疲劳,所以当我陷入无法深入的时候我会再次跳脱出来寻找画面中可以再次塑造的内容,例如:路面的起伏、石头的摆放、草地的分布、植被的层次关系。

3、蒸汽朋克元素,充斥着作品中的每一个角落,利用此类参考我可以大概知道结构与细节的穿插,让整个作品具有可信度,以及锈迹与质感的表现。

4、石屋的造型用门窗的开口方式非常重要,因为涉及到在石头上使用人工来开凿这些空洞作为建筑的一部分,所以我需要了解门窗的衔接关系,以及衔接处的磨损与结构。最重要的还有在整体视觉上寻找一种舒适的分布规律。

四、准备制作

这是期初搭建的白模,主要是将主体建筑与地形部分的起伏做出来,确定石屋的比例大小以及层次关系,此时只需要考虑固定镜头,左右两侧的镜头还没有开始制作,计划当主体资产做完之后再进行拆分变形使用。

五、Landscape

地形部分很简单,我使用了Magic Map Material & Maker (M⁴)这款地形插件可以快速的实现各种地形材质的切换。具体操作可以观看以下视频。

六、资产拆分

这副作品不同以往的拆分规则。因为在画面内所看到的元素造型非常多,基本都不一致,种类繁杂,所以在前期就应该思考清楚,哪些资产是必须利用Blender或者Zbrush进行制作,哪些资产可以利用Megascan资产库的模型进行组装。万事开头难,只要前期做好足够的准备,后续进行都会顺利很多。

七、石屋的制作过程

首先我利用UE5建模出大体的造型和比例,其次我导入Zbrush进行细节雕刻。

这个石屋的模型我并不考虑使用过高的面数,因为面数过高会造型渲染与运行的压力,所以我在ZBrush里面将主要结构保留了低模。再利用Marmoset Toolbag 4烘焙出法线贴图,得到以下结果。

八、石屋的材质制作过程

使用的母材质球也非常简单,利用了Megascan的三层混合材质球。首先使用挑选好的两个石头材质,将这两个材质作为表面的主要材质。其次再将混合材质球赋予低模石头模型,此时我们可以发现这个石头表面的细节多了很多,这就是我们想要达到的效果。需要注意的是混合材质球里面每一个层级是用处。最终我们使用模型顶点色绘制,将我们着重表现的地方刷一些其他材质,破除一些重复感,利用混合材质球里面的高度混合再调整一下彼此之间的透明度和颜色,那么就可以呈现出最终你想要的效果。

九、石屋最终在引擎中的表现

最终你可以看到我调整颜色后的建筑,和环境还是非常融合,其实石头的制作非常简单,我希望大家不要局限于制作的方式,可以多开动脑筋,拓宽制作思路,例如可以使用置换贴图直接将一些好看的石头材质纹理置换到低模上,虽然面数有所增加,但是模型细节也会增加不少。

十、金属部分的制作方式

这部分制作也非常有意思,我现在Blender中创建出这些金属的元素,需要随时考虑到这些结构的穿插关系,其次再将每一部分进行UV展开,特别要注意UV一定要垂直,并且平整,因为Megascan材质库内的贴图都是横平竖直的,包括这些污渍以及细节。最终将金属元素的每一个部分给予不同的ID,这样就可以在UE5引擎中灵活的搭配金属材质,搭配出我们理想的效果。

十一、关于石屋的设计

这座石屋因为在原画概念中没有出现,所以涉及到如何重新进行设计。如何进行设计就需要考虑到我们基础的审美以及元素的占比问题了,蓝色主体石头其实比较粗糙,我是简单雕刻了一个大型,确保比例和面积是符合要求的。其次再将标注红色区域的金属元素进行变形复用,此时可以看到金属元素上面每一块的质感都不一样,这也是前面说到的为什么需要将每一块材质区分ID的原因,为了复用,为了灵活搭配。绿色占比15%的石头部分也非常重要,因为要考虑到画面中不能总有凌乱的部分,需要一部分相对较为平整,衬托出整栋建筑的层次关系。紫色占比5%的部分主要是在主体建筑上增加更多的细节,确保建筑的合理性,但不能太多,需要控制好上限。最后就是黄色占比5%的道路,虽然面积小但从视觉感受上有一定的功能性且具有较好的引导作用,所以这条路也是必不可少的元素。

十二、地表细节制作

这个凸起的地表部分,其实制作方式也非常有意思。我抛开了一切复杂的制作过程,尝试使用UE5的建模工具先用BOX创建出一个起伏的大体造型,并且在画面中实时调整。再次我将这个BOX进行细分,面数差不多有5000左右三角面,然后我利用UE5建模工具里的雕刻笔刷进行雕刻,尽全力将这个造型做出厚度,贴近我们的参考,其实这个部分也是近景中的点睛之笔。当造型完全满意后,采用与石头相同的方式选择草,泥地,这两个材质进行材质混合,利用顶点色笔刷绘制出具体的材质区域,顶部为草地,侧面为泥土。最后再模型基础上刷出一些花草就得到我们最终想要的效果。

十三、树资源

树资源我使用了商城内的免费资源,这一套植被扫描品质非常高,树的种类也非常多,具有风动效果,适合写实场景。原画概念中是没有出现树的,我为了更好的填补画面中的空缺。

十四、其他资源

上述除了自己制作的资产以外,其他资源都来自于Megascan资产库,我列出了所有使用的资产名称,大家如果需要可以按照名称来搜索。

十五、招牌制作

我习惯于场景中带有一些人文方面的元素,更能凸显当时的历史与文明。所以考虑加入了招牌。首先定义每一栋建筑的主要用途,比如杂货店,武器店,药店,宣传画等等。这些制作都相对简单,没有什么特别之处。相信大家对制作资产没有太多的问题。

十六、风车动画

风车动画制作非常简单,这种制作方式可以应用在你场景中任何想动的物件上,可以做轴向的旋转和移动。前提是这个物件一定要设置为可移动,否则播放后还是静止的。

十七、颜色统一

颜色的统一是我一直都遵循的一个校色原理。首先在现实世界中明度和饱和度都没有绝对的亮与暗,如果不做统一校色的步骤,画面有可能会出现比较脏,比较花,比较乱的关系。只有将画面中的色彩做到平衡,受光之后的材质才能更加的舒适和统一。如果你想要某一部分作为重点,那么你可以适当的调整这个局部的对比度。

十八、灯光参数

灯光部分我直接使用了M4材质配套的灯光蓝图,这个蓝图将所有使用到的天光,雾气,太阳光这些主要元素都集成在一个蓝图内。调整起来非常方便,我没有调整过多的部分,这样是为了画面在灯光部分可控。

十九、最终渲染输出

最终渲染输出也是我探索和尝试后得出最佳结论,如果你使用了M4地形的默认材质,那么他的植被Type层是非常夸张的,并且每一个层内都含有非常丰富的植被信息,这个总量是很夸张的,虽然你可以看到较多的植被细节,但是最终机器在渲染时承受不了这么大的负荷,使用MovieRenderQueue会出现100%崩溃。

所以我将原有的材质内所有的植被Type层断开连接,最终只保留了两个比较主要的植被层,尝试在植被层内减少种类与数量。最终成功渲染。如果你发现效果会有损失,那么你可以考虑使用植被笔刷补一些草,这样也是安全的。

二十、总结

本次作品在流程中较为繁琐,主要是应用的资产部分多数都是定制型,所以从商城或Megascan库内直接使用会影响最终品质。

每一个不同的场景,在制作结束后都会有所收获,每一次遇到不同的瓶颈我都愿意调整和探索。我善于总结与沉淀每个作品制作背后的经历与故事,也希望通过这次分享对更多人有所帮助。


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原始发表:2023-06-02,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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目录
  • 一、创作背景
  • 二、故事描述
  • 三、参考
    • 参考内容我主要找了四个类型:
    • 四、准备制作
    • 五、Landscape
    • 七、石屋的制作过程
    • 八、石屋的材质制作过程
    • 九、石屋最终在引擎中的表现
    • 十、金属部分的制作方式
    • 十一、关于石屋的设计
    • 十二、地表细节制作
    • 十三、树资源
    • 十四、其他资源
    • 十五、招牌制作
    • 十六、风车动画
    • 十七、颜色统一
    • 十八、灯光参数
    • 十九、最终渲染输出
    • 二十、总结
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