协程可以将一个方法转换为多个帧执行,yield return可以将其拆分成多段执行。
使用yield return可以将一个方法拆分成多段执行,非常适合用于过场动画、顺序执行多个过程等。
private void ShowShootAnimi()
{
_animator.SetBool(AnimUtils.IsShoot, true);
}
private IEnumerator HideShootAnimi()
{
yield return new WaitForSeconds(1);
// 这里的代码会在1秒后执行
_animator.SetBool(AnimUtils.IsShoot, false);
}
public void Shoot() {
StartCoroutine(HideShootAnimi());
}
在 Unity 中,yield return 关键字用于实现协程,它可以将一个方法拆分成多段执行。
yield return 的常见用法有:
让协程暂停一帧后继续执行。
yield return null;
固定帧更新(Fixed Update) 的频率默认是 0.02 秒一次,不受场景渲染性能影响。
跟上面的区别在于,如果游戏是60帧,如果电脑性能差的话,可能只能达到30帧,那么上面的方法的延迟就是1/30,而给方法不受影响依旧是1/60。
yield return new WaitForFixedUpdate();
让协程暂停指定秒数后继续执行。
yield return new WaitForSeconds(2f);
让协程暂停到指定时间后继续执行。
yield return new WaitUntil(() => player.IsDead);
或者
yield return new WaitUntil(() => Time.time >= waitTime);
启动一个协程作为子程序运行,子程序运行后在继续。
yield return StartCoroutine(LoadScene());
多个协程并行执行
IEnumerator Main() {
yield return StartCoroutine(Coroutine1());
yield return StartCoroutine(Coroutine2());
}
Coroutine1 和 Coroutine2 两个协程会并行执行,而 Main 协程处于暂停状态。
当 Coroutine1 和 Coroutine2 都执行完毕后,Main 协程才会继续往下执行。
yield return www: 用于异步网络请求,请求完成后继续执行。
WWW www = new WWW("https://www.psvmc.cn");
yield return www;
yield break;
总结起来,yield return 的作用是将协程分割成多个部分,控制协程的执行顺序和节奏。 使用它可以实现很多有用的效果,如时间延迟、等待资源加载等
Invoke可以在指定的时间后调用一个方法。
Invoke方法使用简单,通过一个方法就可以轻松实现延迟调用,所以也很常用。
private void ShowShootAnimi()
{
_animator.SetBool(AnimUtils.IsShoot, true);
}
private void HideShootAnimi()
{
_animator.SetBool(AnimUtils.IsShoot, false);
}
public void Shoot()
{
ShowShootAnimi();
Invoke(nameof(HideShootAnimi), 1);
}
通过Time.deltaTime计时,当累积时间超过延迟时间时执行代码。
如果要精确控制延迟的时机,帧计时器会更灵活。
float elapsedTime = 0;
void Update() {
elapsedTime += Time.deltaTime;
if(elapsedTime >= 2) {
// 2秒后执行的代码
elapsedTime = 0;
}
}
使用Thread.Sleep可以使当前线程睡眠指定时间。
线程睡眠会 Block 当前线程,通常只在需要完全阻塞执行流程的时候使用。
一般不推荐使用。
void DelayedFunction() {
Thread.Sleep(2000);
// 线程睡眠2秒后继续执行
}