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社区首页 >专栏 >Unreal Engine 4 RPG 系列教程(八):背包道具拖拽丢弃

Unreal Engine 4 RPG 系列教程(八):背包道具拖拽丢弃

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HelloWorld杰少
发布2023-08-10 09:39:12
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发布2023-08-10 09:39:12
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文章被收录于专栏:HelloWorld杰少

拖拽丢弃

在上一篇文章里,咱们实现了一个简单的道具背包(Inventory)功能,玩家可以拾起掉落在地上的道具,然后显示在背包中。并且可以通过按钮事件来使用和丢弃道具,本篇咱们继续来优化这个背包功能,加上拖拽丢弃功能。

首先在开始之前,先来解决上一次功能的 bug,是我的锅就让我来背吧!

问题如下:

  1. 当道具数量小于等于1的时候,丢弃道具会导致程序崩溃。
  2. 没有校验使用和丢弃道具的数量,导致数量不足时丢弃也能够 SpawnActor。

解决方案:

  1. 由于道具数量小于等于1的时候,丢弃道具的逻辑中没有获取到 PlayerBP 蓝图对象,所以当 SpawnActor 的时候获取坐标会出现 Access None 的错误
  2. 添加一个 isExisted 的布尔变量,来判断背包当前该物品还在不在

优化后的蓝图如下:

使用道具逻辑:

image

丢弃道具逻辑:

image

拖拽事件

打开 UI_ItemCube 蓝图,点击 override 为其添加拖拽事件,如图:

image

为 ThumbNail 缩略图添加点击事件 On_Thumbnail_MouseButtonDown,如图:

image

接下来,我们来创建一个 Icon widget, 用于拖拽的时候显示附着于鼠标上显示,创建 Widget 这里就不再详细说了,不明白的可以看之前的教程,创建好的 widget 取名为 UI_ItemDrag,UI 设计如图:

image

添加变量 ThumbNail:

image

UI_ItemDrag 创建好之后,我们回到 UI_ItemCube 蓝图中,给 On_Thumbnail_MouseButtonDown 和 OnDragDetected 函数添加逻辑:

image

image

打开 UI_Inventory 蓝图,这里需要做一个优化;由于我们之前设计的背包 UI 没有覆盖整个屏幕,会导致我们拖拽的时候鼠标会获取不到当前的坐标信息,所以这里需要添加一个 Border 对象,来覆盖整个屏幕,并把背景色设置为透明,如图:

image

接下来实现 UI_Inventory 实现 OnDrop 函数,如图:

image

实现其蓝图逻辑:

image

保存,运行游戏效果:

image

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划,分享自微信公众号。
原始发表:2023-06-06,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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