前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >unity3d shader控制渲染顺序,Queue,ZWrite,ZTest

unity3d shader控制渲染顺序,Queue,ZWrite,ZTest

作者头像
立羽
发布2023-08-24 14:08:12
7010
发布2023-08-24 14:08:12
举报
文章被收录于专栏:Unity3d程序开发

Queue渲染队列:

按照渲染顺序,从先到后进行排序,队列数越小的,越先渲染,队列数越大的,越后渲染。

Background(1000) 最早被渲染的物体的队列。 Geometry (2000) 不透明物体的渲染队列。大多数物体都应该使用该队列进行渲染,也是Unity Shader中默认的渲染队列。 AlphaTest (2450) 有透明通道,需要进行Alpha Test的物体的队列,比在Geomerty中更有效。 Transparent(3000) 半透物体的渲染队列。一般是不写深度的物体,Alpha Blend等的在该队列渲染。 Overlay (4000) 最后被渲染的物体的队列,一般是覆盖效果,比如镜头光晕,屏幕贴片之类的。

ZTest深度测试:

就是针对当前对象在屏幕上(更准确的说是frame buffer)对应的像素点,将对象自身的深度值与当前该像素点缓存的深度值进行比较,如果通过了,本对象在该像素点才会将颜色写入颜色缓冲区,否则否则不会写入颜色缓冲。ZTest提供的状态较多。ZTest Less(深度小于当前缓存则通过, ZTest Greater(深度大于当前缓存则通过),ZTest LEqual(深度小于等于当前缓存则通过),ZTest GEqual(深度大于等于当前缓存则通过),ZTest Equal(深度等于当前缓存则通过),ZTest NotEqual(深度不等于当前缓存则通过),ZTest Always(不论如何都通过)。注意,ZTest Off等同于ZTest Always,关闭深度测试等于完全通过。

ZWrite深度写入

ZWrite On(开启深度写入)和ZWrite Off(关闭深度写入)。当我们开启深度写入的时候,物体被渲染时针对物体在屏幕(更准确地说是frame buffer)上每个像素的深度都写入到深度缓冲区;反之,如果是ZWrite Off,那么物体的深度就不会写入深度缓冲区。但是,物体是否会写入深度,除了ZWrite这个状态之外,更重要的是需要深度测试通过,也就是ZTest通过,如果ZTest都没通过,那么也就不会写入深度了。就好比默认的渲染状态是ZWrite On和ZTest LEqual,如果当前深度测试失败,说明这个像素对应的位置,已经有一个更靠前的东西占坑了,即使写入了,也没有原来的更靠前,那么也就没有必要再去写入深度了。

系统中存在一个颜色缓冲区和一个深度缓冲区,分别存储颜色值和深度值,来决定画面上应该显示什么颜色。 深度值是物体在世界空间中距离摄像机的远近。距离越近,深度值越小;距离越远,深度值越大。

如果我们硬要远处的红块遮挡住近处的蓝块,很显然,我们应该改变或关闭深度测试,或者关闭深度写入(关闭了深度测试或者深度写入之后,物体颜色的遮挡关系就会和渲染队列一致,即排在后面的会挡住前面的)。

现在处理世界ui与模型之间的渲染顺序

世界ui显示在模型之前

如图所示

模型中间插入一个世界ui 最后游戏画面只显示了ui部分,模型的一半并没有挡住世界ui 摄像机ClearFlags没有限制

使用如下shader

代码语言:javascript
复制
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "CustomUI/FirstImg"
{
	Properties
	{
		[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
	_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)

		//MASK SUPPORT ADD
		_StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
		_Stencil("Stencil ID", Float) = 0
		_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
		_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
		_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255
		_ColorMask("Color Mask", Float) = 15
		//MASK SUPPORT END
	}

		SubShader
	{
		Tags
	{
		"Queue" = "Overlay"
		"IgnoreProjector" = "True"
		"RenderType" = "Transparent"
		"PreviewType" = "Plane"
		"CanUseSpriteAtlas" = "True"
	}

		//MASK SUPPORT ADD
		Stencil
	{
		Ref[_Stencil]
		Comp[_StencilComp]
		Pass[_StencilOp]
		ReadMask[_StencilReadMask]
		WriteMask[_StencilWriteMask]
	}
		ColorMask[_ColorMask]
		//MASK SUPPORT END

		Cull Off
		Lighting Off
		ZWrite Off
		ZTest Always
		Fog{ Mode Off }
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		//ColorMask[_ColorMask]

		Pass
	{
		CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"

		struct appdata_t
	{
		float4 vertex   : POSITION;
		float4 color    : COLOR;
		float2 texcoord : TEXCOORD0;
	};

	struct v2f
	{
		float4 vertex   : SV_POSITION;
		fixed4 color : COLOR;
		half2 texcoord  : TEXCOORD0;
	};

	fixed4 _Color;

	v2f vert(appdata_t IN)
	{
		v2f OUT;
		OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
		OUT.texcoord = IN.texcoord;
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
		OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw - 1.0)*float2(-1,1);
#endif
		OUT.color = IN.color * _Color;
		return OUT;
	}

	sampler2D _MainTex;

	fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
	{
		half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
		return color;
	}
		ENDCG
	}
	}
}

模型显示在世界ui之前

如图所示

模型在世界ui的后面 最终游戏场景

世界ui类似天空盒一样显示在最后,即最先被渲染。 这种模式下,摄像机ClearFlags不能选Skybox否则无效,渲染不出世界UI

使用shader

代码语言:javascript
复制
Shader "CustomUI/BgImg"
{
	Properties
	{
		[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
		_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
		//MASK SUPPORT ADD
		_StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
		_Stencil("Stencil ID", Float) = 0
		_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
		_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
		_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255
		_ColorMask("Color Mask", Float) = 15
		//MASK SUPPORT END
	}

		SubShader
	{
		Tags
	{
		"Queue" = "Background"
		"IgnoreProjector" = "True"
		"RenderType" = "Transparent"
		"PreviewType" = "Plane"
		"CanUseSpriteAtlas" = "True"
	}
		//MASK SUPPORT ADD
		Stencil
	{
		Ref[_Stencil]
		Comp[_StencilComp]
		Pass[_StencilOp]
		ReadMask[_StencilReadMask]
		WriteMask[_StencilWriteMask]
	}
		ColorMask[_ColorMask]
		//MASK SUPPORT END
		
		Cull Off
		Lighting Off
		ZWrite Off
		ZTest[unity_GUIZTestMode]
		Fog{ Mode Off }
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		//ColorMask[_ColorMask]

		Pass
	{
		CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"

		struct appdata_t
	{
		float4 vertex   : POSITION;
		float4 color    : COLOR;
		float2 texcoord : TEXCOORD0;
	};

	struct v2f
	{
		float4 vertex   : SV_POSITION;
		fixed4 color : COLOR;
		half2 texcoord  : TEXCOORD0;
	};

	fixed4 _Color;

	v2f vert(appdata_t IN)
	{
		v2f OUT;
		OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
		OUT.texcoord = IN.texcoord;
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
		OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw - 1.0)*float2(-1,1);
#endif
		OUT.color = IN.color * _Color;
		return OUT;
	}

	sampler2D _MainTex;

	fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
	{
						half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
						return color;
	}
		ENDCG
	}
	}
}

源码场景测试 https://github.com/luoyikun/UnityForTest 场景WorldUITest运行

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划,分享自作者个人站点/博客。
原始发表:2023-07-05,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 作者个人站点/博客 前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
目录
  • Queue渲染队列:
  • ZTest深度测试:
  • ZWrite深度写入
  • 世界ui显示在模型之前
  • 模型显示在世界ui之前
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档