一位球友在看过 抖音、视频号流行的 Bokeh 效果是怎么实现的? 这篇文章,刚好也在用里面的圆形 Bokeh 效果,但是却遇到了性能和锯齿问题,希望给出一些建议。
性能和锯齿这两个问题,基本上是初学者经常碰到的,今天就针对 Bokeh 这个效果存在的问题展开讲一讲。
Bokeh 效果性能慢、卡顿的问题
Bokeh 效果性能慢的根本原因就是运算量过大,而运算量主要与渲染区域大小和每个像素的采样次数相关,注意渲染区域的大小指的不是输入纹理的尺寸。每个像素的采样次数与你 Shader 内部的实现有关,比如下面的代码:
可以看到里面有 2 个 for 循环,假如 kenel=10 , 那么每个像素可能需要采样 100 次,这样比正常渲染一张图像的运算量要增大 100 倍(实际可能更多)。
从 shader 可以看到每个像素会做 100 ~ 200 次的采样,这种过多的采样会导致性能过慢,所以根本的解决办法就是减少采样次数。
这样,性能优化的思路就分为两个方向,降低渲染图像的尺寸或者减少采样次数。
但是你要是直接减小每个像素的采样次数,又会导致 bokeh 光圈形状偏小,这个时候最好的办法就是要适当地降低渲染图像的分辨率,从而减少总体的运算量。
降低分辨率做效果会有一个副作用,就是可能会出现锯齿问题,下面来解决锯齿问题。
Bokeh 效果锯齿问题
解决锯齿问题首先考虑使用多重采样,多重采样同样也会增大运算量,不过这个操作起来还挺麻烦的,也有兼容性问题。
在生产中一般使用模糊解决锯齿问题,增加几个像素的模糊相当于给锯齿有个填充效果,使边缘变得平滑一些。
但是要控制好模糊的强度,不然效果又糊掉了。