前言
在制作3D可视化看板时,除了精细的模型结构外,炫酷的动画效果也是必不可少的。无论是复杂的还是简单的动画效果,要实现100%的自然平滑都是具有挑战性的工作。这涉及到物理引擎的计算和对动画效果的数学建模分析。一般来说,只有专业的3D建模从业人员才能完成这项挑战。然而,在实际情况下,当我们对动画精细程度的要求不是特别高时,仍然可以借助一些外部工具来实现一些常见的动画效果,例如巡检、移动和旋转等。今天小编向大家介绍的工具就是Babylon.js中提供的动画曲线编辑器。用户只需要通过简单的拖拽和点击操作,就能自定义设计想要的动画效果,提升3D可视化看板的视觉效果。(如下图所示)
环境配置
要使用动画曲线编辑器,就得先使用 Babylon Inspector,Babylon Inspector是 Babylon.js 提供的一个强大的模型检查工具,不仅可以查看模型网格对象的各种属性,还可以提供 gizmo 工具来让用户手动拖拽缩放平移网格体,实现和3D模型的实时交互,除此之外,Babylon Inspector还具备动画曲线编辑器等强大工具,让用户通过UI操作就能自定义设计动画效果,下面是使用Babylon Inspector前需要了解和准备的一些环境配置:
1) babylon playground 站点 :这个站点提供了一个在线的 Babylon.js 代码运行环境,用户可以在这个平台上协同创建3D场景。 2) babylon sandbox 站点 :这个站点提供了一个在线的模型运行检查环境,用户可以在这个平台上检查自己的 模型文件是否正常运行,参数设定是否如预期。
3)通过代码引入Babylon.js:
npm install @Babylon.js/core
npm install @Babylon.js/inspector
引入依赖包之后,需要指定对应的3D应用场景的Inspector查看器:
import { Inspector } from "@Babylon.js/inspector";
function createScene(){
// create Babylon.js scene
}
动画编辑器的操作指南
在使用动画编辑器之前,小编向大家简单介绍一下Babylon.js中的动画。实际上,Babylon.js中的动画是按顺序执行的一系列静态画面。因此,只要了解每一帧模型对象的属性值,就可以制作出对应的动画效果。
动画编辑器中修改模型属性的两种方法
动画编辑器的菜单栏指南
(1)选择左侧的菜单编辑栏,点击编辑按钮。
(2)然后就会进入到这个界面。
"+" 按钮即为创建动画按钮,一个动画编辑器中可以创建多个动画,每个动画中的选项如下:
(3)接下来我们再回到第一步,找到编辑器的控制面板。
其中按钮分别是:
接下来的 5 个按钮(下图)都是用来控制 每个 关键 key 和前后帧 的 value 之间的变化关系,也就是关键 key 的左右切线:
(4)最后给大家介绍动画播放面板
按钮分别如下
正常情况下,指定了动画属性值和播放模式之后,就可以点击创建 关键 key 来设定关键动画值,一方面可以在 inspector 中手动拖动网格对象,让新建key来获取指定 value, 另一方面也可以在 动画播放面板反复查看修改动画属性,制作好动画之后,就可以使用保存按钮来将制作好的动画导入了。对于历史动画也可以通过导入按钮来对动画做细节调整。
举个例子:动画操作实战
下面小编将以一个绕场一周的动画为例,给大家详细介绍如何使用Babylon.js:
(1)首先需要获取到总帧数,以及特定行为(转向移动)的对应帧数。(这一步是动画制作最重要的一步,总体上可以参考物理位移原理 位移 = 速度 * 时间 来合理设计帧数。)
累计耗时乘以 默认 每秒渲染的帧数, 就可以得到最终的动画帧数据了(切记不要忘了乘每秒帧数,默认每秒60帧)。
(2)接下来就要引入 Inspector 模块了,参考文章开始的 playground、sandbox或代码方式来引入 Inspetor, 引入后打开动画编辑器,新建动画。
修改动画播放范围:
确定Y轴动画:
然后按照“创建 新 key” => “设定新key frame value” => “播放动画”的步骤来创建新key:
通过切线按钮可以调整动画之间的线性关系:
最后就是点击保存按钮,点击导出成 file,代码如下所示:
// url 文件方式
let animation = Animation.ParseFromFileAsync(null,urlPath)
// json hard-code
var json = animationJson; // 将动画文件内容写死在代码里
let animation = [Animation.Parse(animationJson[0])];
// 直接执行动画,或者包装成 animationGroup 来执行,后者封装性更好;
let robot.animations= animation;
scene.beginAnimation(robot,0,8871,true);
// animatioinGroup
let robotAnimation = new BABYLON.AnimationGroup("robotAnim",scene);
robotAnimation.addTargetedAnimation(animations[0],robot);
robotAnimation.addTargetedAnimation(animations[1],robot);
robotAnimation.from = 0;
robotAnimation.to = 3120;
robotAnimation.start(true,1,robotAnimation.from,robotAnimation.to,false);
总结
以上便是使用动画曲线编辑器来实现一个简易动画的全过程了,最后也上传一份代码集成 Inspector 模块的示例,感兴趣的小伙伴可以试试。