在之前的C语言学习中我们可以知道,C语言和C++的区别就在于: C语言是面向过程的,关注的是过程,分析出求解问题的步骤,通过函数调用逐步解决问题。 而C++是基于面向对象的,关注的是对象,将一件事情拆分成不同的对象,靠对象之间的交互完成。
C语言就好比是将洗衣服的过程注意分解:
而C++就是基于洗衣服的人,衣服,洗衣粉等对象进行分析的
C语言结构体中只能定义变量,在C++中,结构体内不仅可以定义变量,也可以定义函数。 比如:之前在数据结构初阶中,用C语言方式实现的栈,结构体中只能定义变量; 现在以C++方式实现,会发现struct中也可以定义函数。
很简单的例子就是我们之前在数据结构的学习中所写的栈: 如果我们用C语言来写的话我们就是将栈的初始化等函数单独写出去,而不是放入结构体,而C++就是直接将函数写入我们的结构体中,实现了封装的功能
typedef int DataType;
struct Stack
{
void Init(size_t capacity)
{
_array = (DataType*)malloc(sizeof(DataType) * capacity);
if (nullptr == _array)
{
perror("malloc申请空间失败");
return;
}
_capacity = capacity;
_size = 0;
}
void Push(const DataType& data)
{
// 扩容
_array[_size] = data;
++_size;
}
DataType Top()
{
return _array[_size - 1];
}
void Destroy()
{
if (_array)
{
free(_array);
_array = nullptr;
_capacity = 0;
_size = 0;
}
}
DataType* _array;
size_t _capacity;
size_t _size;
};
int main()
{
Stack s;
s.Init(10);
s.Push(1);
s.Push(2);
s.Push(3);
cout << s.Top() << endl;
s.Destroy();
return 0;
}
这里需要注意的是: 在C++中这里的struct 更喜欢用class来替换
类的形式如下: 这里的 classname 就是你要定义的类名 class 就是定义类的关键字 {}里面就是类的主题部分
class className
{
// 类体:由成员函数和成员变量组成
}; // 一定要注意后面的分号
类体中内容称为类的成员;类中的变量称为类的属性或成员变量; 类中的函数称为类的方法或者成员函数。
类一共有两种定义的方式:
其实咱们可以尽量地使用第二种
成员变量命名规则的建议: 首先我们放上一段代码 这里的形参和成员变量都长一样,就会有点僵硬
class Date
{
public:
void Init(int year)
{
year = year;
}
private:
int year;
};
所以一般情况下我们的成员变量命名规则如下: 就在成员变量前加一个标识符就行,具体的规则就要看个人习惯和工作要求了
class Date
{
public:
void Init(int year)
{
_year = year;
}
private:
int _year;
};
C++实现封装的方式:用类将对象的属性与方法结合在一块,让对象更加完善,通过访问权限选择性的将其接口提供给外部的用户使用。 访问限定符一共有三个: 在目前的学习中我们暂且将私有和保护分为一类上,在当前层次的学习上我们将他俩认为是有相同的功能,就是出了类就不能对它进行访问了 共有则相反
【访问限定符说明】
这里给大家一个题目: C++中struct和class的区别是什么? 其实二者的最大区别就是struct在定义类时的默认访问权限是public,而class则是private
解答:C++需要兼容C语言,所以C++中struct可以当成结构体使用。另外C++中struct还可以用来定义类。和class定义类是一样的,区别是struct定义的类默认访问权限是public,class定义的类默认访问权限是private。 注意:在继承和模板参数列表位置,struct和class也有区别,后序给大家介绍。
面向对象的三大特性:封装、继承、多态。 封装:将数据和操作数据的方法进行有机结合,隐藏对象的属性和实现细节,仅对外公开接口来和对象进行交互。
封装本质上是一种管理,让用户更方便使用类。
比如:对于电脑这样一个复杂的设备,提供给用户的就只有开关机键、通过键盘输入,显示器,USB插孔等,让用户和计算机进行交互,完成日常事务。但实际上电脑真正工作的却是CPU、显卡、内存等一些硬件元件。
在C++语言中实现封装,可以通过类将数据以及操作数据的方法进行有机结合,通过访问权限来隐藏对象内部实现细节,控制哪些方法可以在类外部直接被使用。
类定义了一个新的作用域,类的所有成员都在类的作用域中。在类体外定义成员时,需要使用 :: 作用域操作符指明成员属于哪个类域。 例如: 我们定义一个人的类 但是我们需要在类的外面访问类的成员时,我们就需要用到::
class Person
{
public:
void PrintPersonInfo();
private:
char _name[20];
char _gender[3];
int _age;
};
// 这里需要指定PrintPersonInfo是属于Person这个类域
void Person::PrintPersonInfo()
{
cout << _name << " "<< _gender << " " << _age << endl;
}
用类类型创建对象的过程,称为类的实例化
nt main()
{
Person._age = 100; // 编译失败:error C2059: 语法错误:“.”
return 0;
}
正确的方法如下:
nt main()
{
Person a;
a._age = 100;
return 0;
}
下面给出一段代码,求他的所占内存的大小
class A
{
public:
void PrintA()
{
cout<<_a<<endl;
}
private:
char _a;
};
大家有疑惑的一个点可能就在于: 类中既可以有成员变量,又可以有成员函数,那么一个类的对象中包含了什么? 这里的答案是1,所占内存大小就只有_a的大小,为什么呢,我们接着来了解类的存储方式
首先我们来假设一种情况: 就是函数也存在对象中:
由于每个对象中成员变量是不同的,但是调用同一份函数,如果按照此种方式存储,当一个类创建多个对象时,每个对象中都会保存一份代码,相同代码保存多次,浪费空间。 所以我们就有了第二种猜想:
代码只保存一份,在对象中保存存放代码的地址 存储方式大概如下:
或者说: 只保存成员变量,成员函数存放在公共的代码段
反正总结下来就是: 一个类的大小,实际就是该类中”成员变量”之和,当然要注意内存对齐 下面我们用几段代码来测试:
// 类中既有成员变量,又有成员函数
class A1 {
public:
void f1(){}
private:
int _a;
};
// 类中仅有成员函数
class A2 {
public:
void f2() {}
};
// 类中什么都没有---空类
class A3
{};
答案是什么呢? 第一个的大小是4我相信大家应该都能答对 但是第二个第三个的答案是1! 大家都在想,明明类里面完全是空的,为什么还有一个字节的空间呢? 原因就是: 空类比较特殊,编译器给了空类一个字节来唯一标识这个类的对象。 也就是说,这一个字节并不存储有效数据,而是用来占位标识的
这里我们就来复习一下内存对齐的规则:
首先咱们定义一个简单的类:
class Date
{
public:
void Init(int year, int month, int day)
{
_year = year;
_month = month;
_day = day;
}
void Print()
{
cout <<_year<< "-" <<_month << "-"<< _day <<endl;
}
private:
int _year; // 年
int _month; // 月
int _day; // 日
};
int main()
{
Date d1, d2;
d1.Init(2022,1,11);
d2.Init(2022, 1, 12);
d1.Print();
d2.Print();
return 0;
}
Date类中有 Init 与 Print 两个成员函数,函数体中没有关于不同对象的区分,那当d1调用 Init 函数时,该函数是如何知道应该设置d1对象,而不是设置d2对象呢?
C++中通过引入this指针解决该问题,即:C++编译器给每个“非静态的成员函数“增加了一个隐藏的指针参数,让该指针指向当前对象(函数运行时调用该函数的对象),在函数体中所有“成员变量”的操作,都是通过该指针去访问。只不过所有的操作对用户是透明的,即用户不需要来传递,编译器自动完成。 也就是说,这个this指针是编译器帮我们完成的,不需要我们自己动手来加上去
那么this指针存储在哪里呢? 其实this指针是存在栈里面,他是一个隐含的形参 那么this是一个指针,它可以为空吗? 直接上代码: 本段代码是正常运行的! 因为print函数并没有对类的成员变量进行解引用!所以没有对空指针进行解引用!
程序编译运行结果是? A、编译报错 B、运行崩溃 C、正常运行
class A
{
public:
void Print()
{
cout << "Print()" << endl;
}
private:
int _a;
};
int main()
{
A* p = nullptr;
p->Print();
return 0;
}
而下面这段代码就不一样了,程序会奔溃 因为print函数对成员变量进行了访问,进行了解引用操作
程序编译运行结果是? A、编译报错 B、运行崩溃 C、正常运行
class A
{
public:
void PrintA()
{
cout<<_a<<endl;
}
private:
int _a;
};
int main()
{
A* p = nullptr;
p->PrintA();
return 0;
}
而下面这段代码也依然是正常运行,因为*p只是做了一个传参,本质上还是在调用print函数,并没有进行解引用
程序编译运行结果是? A、编译报错 B、运行崩溃 C、正常运行
class A
{
public:
void PrintA()
{
cout<<“ print ”<<endl;
}
private:
int _a;
};
int main()
{
A* p = nullptr;
(*p).PrintA();
return 0;
}
C语言实现:
typedef int DataType;
typedef struct Stack
{
DataType* array;
int capacity;
int size;
}Stack;
void StackInit(Stack* ps)
{
assert(ps);
ps->array = (DataType*)malloc(sizeof(DataType) * 3);
if (NULL == ps->array)
{
assert(0);
return;
}
ps->capacity = 3;
ps->size = 0;
}
void StackDestroy(Stack* ps)
{
assert(ps);
if (ps->array)
{
free(ps->array);
ps->array = NULL;
ps->capacity = 0;
ps->size = 0;
}
}
void CheckCapacity(Stack* ps)
{
if (ps->size == ps->capacity)
{
int newcapacity = ps->capacity * 2;
DataType* temp = (DataType*)realloc(ps->array,
newcapacity*sizeof(DataType));
if (temp == NULL)
{
perror("realloc申请空间失败!!!");
return;
}
ps->array = temp;
ps->capacity = newcapacity;
}
}
void StackPush(Stack* ps, DataType data)
{
assert(ps);
CheckCapacity(ps);
ps->array[ps->size] = data;
ps->size++;
}
int StackEmpty(Stack* ps)
{
assert(ps);
return 0 == ps->size;
}
void StackPop(Stack* ps)
{
if (StackEmpty(ps))
return;
ps->size--;
}
DataType StackTop(Stack* ps)
{
assert(!StackEmpty(ps));
return ps->array[ps->size - 1];
}
int StackSize(Stack* ps)
{
assert(ps);
return ps->size;
}
int main()
{
Stack s;
StackInit(&s);
StackPush(&s, 1);
StackPush(&s, 2);
StackPush(&s, 3);
StackPush(&s, 4);
printf("%d\n", StackTop(&s));
printf("%d\n", StackSize(&s));
StackPop(&s);
StackPop(&s);
printf("%d\n", StackTop(&s));
printf("%d\n", StackSize(&s));
StackDestroy(&s);
return 0;
}
可以看到,在用C语言实现时,Stack相关操作函数有以下共性: 1 每个函数的第一个参数都是Stack* 2 函数中必须要对第一个参数检测,因为该参数可能会为NULL 3 函数中都是通过Stack*参数操作栈的 4 调用时必须传递Stack结构体变量的地址 结构体中只能定义存放数据的结构,操作数据的方法不能放在结构体中,即数据和操作数据的方式是分离开的,而且实现上相当复杂一点,涉及到大量指针操作,稍不注意可能就会出错。
C++实现:
typedef int DataType;
class Stack
{
public:
void Init()
{
_array = (DataType*)malloc(sizeof(DataType) * 3);
if (NULL == _array)
{
perror("malloc申请空间失败!!!");
return;
}
_capacity = 3;
_size = 0;
}
void Push(DataType data)
{
CheckCapacity();
_array[_size] = data;
_size++;
}
void Pop()
{
if (Empty())
return;
_size--;
}
DataType Top(){ return _array[_size - 1];}
int Empty() { return 0 == _size;}
int Size(){ return _size;}
void Destroy()
{
if (_array)
{
free(_array);
_array = NULL;
_capacity = 0;
_size = 0;
}
}
private:
void CheckCapacity()
{
if (_size == _capacity)
{
int newcapacity = _capacity * 2;
DataType* temp = (DataType*)realloc(_array, newcapacity *
sizeof(DataType));
if (temp == NULL)
{
perror("realloc申请空间失败!!!");
return;
}
_array = temp;
_capacity = newcapacity;
}
}
private:
DataType* _array;
int _capacity;
int _size;
};
int main()
{
Stack s;
s.Init();
s.Push(1);
s.Push(2);
s.Push(3);
s.Push(4);
printf("%d\n", s.Top());
printf("%d\n", s.Size());
s.Pop();
s.Pop();
printf("%d\n", s.Top());
printf("%d\n", s.Size());
s.Destroy();
return 0;
}
可以看到,C++将函数一起封装到类里面了,不用进行传参
C++中通过类可以将数据 以及 操作数据的方法进行完美结合,通过访问权限可以控制那些方法在类外可以被调用,即封装,在使用时就像使用自己的成员一样,更符合人类对一件事物的认知。 而且每个方法不需要传递Stack*的参数了,编译器编译之后该参数会自动还原,即C++中 Stack * 参数是编译器维护的,C语言中需用用户自己维护。
好了,今天的分享到这里就结束了,谢谢大家的支持!