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Unity的灰阶公式

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keyle
发布2024-11-01 12:17:16
发布2024-11-01 12:17:16
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 Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
  Properties
  {
    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    _DesatValue("DesatValue",Range(0,1)) = 0.5
  }
  SubShader
  {
    Tags { "RenderType"="Opaque" }
    LOD 100

    CGPROGRAM
    #pragma surface surf Lambert
    
    sampler2D _MainTex;
    fixed _DesatValue;

    struct Input
{
      float2 uv_MainTex;
    };

    void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o)
    {
      float4 c = tex2D(_MainTex,IN.uv_MainTex);
      c.rgb = lerp(c.rgb,Luminance(c.rgb),_DesatValue);
      o.Albedo = c.rgb;
      o.Alpha = c.a;
    }


    ENDCG
  }
}

参数详情

1.Luminance 简单的说Luminance就是实现灰阶公式的函数。位于UnityCG.glslinc

具体实现如下

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 // Converts color to luminance (grayscale)
float Luminance( vec3 c )
{
	return dot( c, vec3(0.22, 0.707, 0.071) );
}

WARNING

1.能用函数尽量用函数,自己也可以将自定义的函数封装到.cginc文件中。

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原始发表:2024-04-07,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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