Windows 消息循环 && 消息循环在 WPF 中的应用
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【希沃白板5】课件分享 : 《Windows培训 - 消息循环》
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class Program{ static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("Hello Cvte."); Console.ReadLine(); }}
这是一段 C# Main 函数,如果不写 Console.ReadLine();
,则程序会“一闪而过”,写了 Console.ReadLine();
程序会阻塞,可以查看结果。 下面看一段复杂一点点的:
Console.WriteLine("Starting, Input Something:");while (true){ string input = Console.ReadLine(); if (input == "exit") { break; } else { Console.WriteLine( !string.IsNullOrWhiteSpace(input) ? $"Your Input to lower is:{input.ToLower()}" : "You Inputted Nothing"); }}
这里有一个 while
循环,这样程序就可以一直运行了,我们可以说:这个程序由这个 while 循环驱动。
那,Windows 程序是由什么驱动的,答案呼之欲出:“消息循环”。
typedef struct { HWND hwnd; // 消息的目标窗口句柄 UINT message; // 消息标识 WPARAM wParam; // 16位的参数 LPARAM lParam; // 32位的参数 DWORD time; // 消息发生的时间 POINT pt; // 消息发生时,鼠标的屏幕坐标} MSG, *PMSG;
消息的取值范围是 0x0000 - 0xFFFF。
从 0x0000 到 0x03FF,为系统定义的消息,常见的 WM_PAINT、WM_CREATE 等均在其中; 从 0x0400 到 0x7FFF,专用于用户自定义的消息,可以使用 WM_USER + x 的形式自行定义,其中WM_USER 的值就是 0x0400,x 取一个整数; 从 0x8000 到 0xBFFF,从 Windows 95 开始,也用作用户自定义的消息范围,可以使用 WM_APP + x 的形式自行定义。 根据微软的建议,WM_APP类消息用于程序之间的消息通信,而 WM_USER 类消息则最好用于某个特定的窗口类。 微软自己遵循这一惯例,所以,公用控件的消息,如 TVM_DELETEITEM,基本都是 WM_USER 类属。 从 0xC000 到 0xFFFF,这个区段的消息值保留给 RegisterWindowMessage 这个 API,此 API 可以接受一个字符串,把它变换成一个唯一的消息值。
消息产生 => 消息队列 => 消息循环 => 消息处理
消息产生的源头
消息产生的方式
这里说主要的两个消息产生函数
两个问题:
问:消息产生之后到了哪里?
答:消息队列。
问:SendMessage 产生的消息,会进入消息队列吗?
答:在同一个线程内,SendMessage 会直接调用目标窗口的窗口过程函数处理消息,并等待其返回。
跨线程的情况,SendMessage 会将消息发送到目标线程的消息队列(高优先级,排序在前)。然后等待目标线程的返回值。
两个问题:
问:消息队列属于谁?
答:属于UI线程(不属于窗口)。
问:非UI线程有消息队列吗?
没有。
while(GetMessage(&msg, NULL,0, 0)){ TranslateMessage(&msg); DispatchMessage (&msg);}
如上,消息循环就是一个 while 循环,与文章最开始提到 while 向呼应。
其中 GetMessage
取出消息,TranslateMessage
翻译消息,DispatchMessage
调度消息。
问:消息循环属于谁?
答:每一个UI线程有一个消息循环(不是每一个窗口。)
消息循环的另一个样子:
while (!done){ if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { if (msg.message == WM_QUIT) { done = TRUE; } else { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } } else { // 还可以驱动点别的事情,如 openGL 绘图。 }}
分别来看:
GetMessage
GetMessage会阻塞等待,直到取到一个消息。
PeekMessage
PeekMessage 则不阻塞,立即返回。
PeekMessage有一个标志参数,这个标志参数指定了如果队列中如果有消息的话,PeekMessage 的行为。
如果该标志中含有 PM_REMOVE,则 PeekMessage 会把新消息返回到 MSG 结构中,正如 GetMessage 的行为那样。
如果标志中指定了 PM_NOREMOVE,则不会从消息队列中移除任何消息。
望文生义地看,翻译消息是对消息数据结构进行某种转换吗?
不是的,TranslateMessage不修改原有消息,只在特定情况下产生新的消息。
TranslateMessage函数不修改由参数lpMsg指向的消息结构。
仅为那些由键盘驱动器映射为ASCII字符的键产生WM_CHAR消息。
如:
消息WM_KEYDOWN和WM_KEYUP组合产生一个WM_CHAR或WM_DEADCHAR消息。
消息WM_SYSKEYDOWN和WM_SYSKEYUP组合产生一个WM_SYSCHAR或 WM_SYSDEADCHAR 消息。
所以,如果程序中没有字符处理的需要,这句是可以不要的。
将消息分配给 hwnd 指定的窗口函数,让其处理。
如果没有找到对应的窗口,则丢弃。
消息在消息循环中被分配到指定的窗口过程函数,由其处理。
// 有删减的窗口过程函数LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam){ switch (message) { case WM_COMMAND: case WM_PAINT: case WM_CREATE: default: return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); } return 0;}
回顾两个问题:
问:WndProc 函数由谁调用?
答:DispatchMessage or SendMessage。
从上文中可以看到,窗口过程函数不是有程序员自己调用的,而是系统在恰当的时机调用,这个时机就是 DispatchMessage or SendMessage。
问:未处理的消息交给谁?
答:DefWindowProc。
DefWindowProc只处理关闭等感兴趣的消息,其它的消息则忽略。
消息队列和消息循环属于UI线程,窗口没有,其它普通线程没有。
窗口有自己的窗口过程函数,消息在这里被处理。
消息循环驱动整个程序跑起来。
想一睹消息循环究竟是如何跑起来的?
原始 win32 窗口是如何被创建的?
在 VS 中,新建一个win32的窗口程序,即可看到。
win32/MFC/WinForm/WPF 都依靠消息循环驱动,让程序跑起来。
只听说过 Dispatcher ,哪里来的消息循环?
先瞧一眼 WPF 启动运行堆栈:
可以发现 PushFrameImpl
这个方法。
去看其源码,就发现了熟悉的消息循环 :
可以理解为:Dispatcher 对消息循环的操作进行了“封装” 。 那,Dispatcher 是谁?
Provides services for managing the queue of work items for a thread.
提供用于管理线程工作项队列的服务。
大部分WPF对象,都是 DispatcherObject。这意味着,可以在 DispatcherObject 中(如 Window 中), 使用 this.Dispatchcer 获取到 Dispatchcer 。
一般我们会通过三种方式获取 Dispatchcer :
// App.Current.Dispatcher;(Application.Current.Dispatcher)var dispatcher1 = App.Current.Dispatcher;
// CurrentDispatcher;var dispatcher2 = System.Windows.Threading.Dispatcher.CurrentDispatcher;
// System.Windows.Threading.DispatcherObject.Dispatcher;var dispatcher3 = this.Dispatcher;
可分为两类:
可参见: Why not Dispather.CurrentDispatcher - haungtengxiao
Dispatcher 和线程是什么关系?
所有的线程(UI线程,普通线程)都有 Dispatcher 吗?
是的。
在所有线程中,调用 System.Windows.Threading.Dispatcher.CurrentDispatcher
都会得到一个属于这个线程的 Dispatcher 对象。(不用的时候不会创建)
所以:如果你想在一个后台线程中,使用 Dispatcher.CurrentDispatcher.Invoke
将操作封送到 UI 线程,是做不到的。因为这时候获取到的 Dispatcher 不是UI线程的 Dispatcher , 而是当前线程自己的 Dispatcher。
最常使用 Dispatcher 的创建就是,在后台线程更新 UI ,那 Dispatcher 是如何做到的呢。
当你调用
Application.Current.Dispatcher.Invoke(() =>{ SendMessageBtn.Content = "更新按钮";});
时,Dispatcher 究竟做了什么,把操作转移到 UI 线程上去了。
关于 Invoke,InvokeSync,BeginInvoke 的区别,参见: 深入了解 WPF Dispatcher 的工作原理(Invoke/InvokeAsync 部分) - walterlv
参考资料:
SendMessage、PostMessage原理-大白菜-51CTO博客
WPF的消息机制(一)- 让应用程序动起来 - 葡萄城技术团队 - 博客园
WPF的消息机制(二)- WPF内部的5个窗口之隐藏消息窗口 - 葡萄城技术团队 - 博客园
WPF的消息机制(三)- WPF内部的5个窗口之处理激活和关闭的消息窗口以及系统资源通知窗口 - 葡萄城技术团队 - 博客园
Why not Dispather.CurrentDispatcher - haungtengxiao
深入了解 WPF Dispatcher 的工作原理(Invoke/InvokeAsync 部分) - walterlv
原文链接: https://cloud.tencent.com/developer/article/2481591
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