首页
学习
活动
专区
圈层
工具
发布
首页
学习
活动
专区
圈层
工具
MCP广场
社区首页 >专栏 >深入剖析C语言第一大门坎 -- 扫雷

深入剖析C语言第一大门坎 -- 扫雷

作者头像
egoist祈
发布2025-01-23 13:00:08
发布2025-01-23 13:00:08
13900
代码可运行
举报
文章被收录于专栏:egoistegoist
运行总次数:0
代码可运行

前言 :深入学习C语言的数据类型和变量,分支和循环,数组及函数的内容后,就可以制作一个简单的小游戏 – 扫雷,但是当我们把学过的知识来制作这个游戏时,不免遇到些困难及挑战,这是完全正常的现象,因此不必过于焦虑,留给自己足够的时间去理解以及消化。接下来我会带着大家深入剖析扫雷游戏运行的代码逻辑!

首先我们看看网上的扫雷

1.扫雷游戏的功能说明

2.扫雷游戏分析和设计

3.初始化数组

4.打印棋盘

5.布置雷

6.排查雷

1.扫雷游戏的功能说明

• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏

• 扫雷的棋盘是9*9的格⼦

• 默认随机布置10个雷

• 可以排查雷

1.1 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷

1.2 如果位置是雷,就炸死游戏结束

1.3 把除10个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束

代码如下

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
复制
void menu()
{
	printf("下面我们将进行一个扫雷游戏\n");
	printf("play请按1     exit请按0\n");
	printf("请选择<");
}

2.扫雷游戏分析和设计

2.1:初始化数组

扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些 信息。 因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放 信息

2.2:打印棋盘 – > 用来存放数组的信息(下面会讲到 )

2.3:扫雷的设计

我们可以假设放雷的地方为’1’,而没雷的地方则为’0’ 【为何此处要用’1‘或’0‘表示有无雷呢,是为了需要将排查出的雷的数量信息记录存储起来(如:1,2,3等),并打印出来,因此用字母1,0来表示能避免冲突】

2.4:扫雷的设计与实现

假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数是1 假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三 个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9*9的坐 标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11 是⽐较合适。

2.5:文件结构设计

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
复制
1.test.c //⽂件中写游戏的测试逻辑
    
2.game.c //⽂件中写游戏中函数的实现等
 
3.game.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等

3.初始化数组

初始化棋盘

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
复制
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set);
代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
复制
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0;i < row;i++)
	{
		for (j = 0;j < col;j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}
代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
复制
//初始化数组
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');  //为了增加游戏的神秘感,我们用*来表示未识别

4.打印棋盘

我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。

代码所示

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
复制
#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

```c
//打印棋盘
//DisplayBorad(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
复制
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	printf("--------扫雷-------\n");
	for (i = 0;i <= col;i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");

	for (i = 1;i <= row;i++)
	{
		printf("%d ", i);
		for (j = 1;j <= col;j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("--------扫雷--------\n");
}

5.布置雷

那么我们如何随机产生雷呢? 很明显又要用到rand函数(rand函数讲解) 假设布雷地方为‘1’,设定9*9布局的雷数为10(自定义),布雷很明显是不能让玩家看到,因此放到mine的数组中

代码如下

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
复制
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
复制
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		//生成随机的下标
		//x:1~9
		//y:1~9
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (board[x][y] != '1')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}
代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
复制
SetMine(mine, ROW, COL);

6.排查雷

布置完雷后,就需要玩家来排查雷

6.1:如果排查的不是雷,该如何统计周围雷数字呢?

我们可以这样考虑:由于‘0’的ASCILL码值为48,‘1’的ASCILL码值为49,若其九宫格内有一个雷则为: 49 * 7 + 48 - 48 * 8 = 1

总结后如下代码:

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
复制
//x为行列,y为纵列
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y]
		+ mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}

6.2:排雷代码

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
复制
//排查雷
void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
复制
//排查雷
void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;

	int win = 0;
	while (win < row * col - EASY_COUNT) //当我们所排出不是雷数小于71时即停止循环
	{
		printf("请输入要排查雷的坐标:\n\n");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾,此处是雷,你被炸死了\n");
				SetMine(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				win++;
				printf("还需要排查%d个位置\n", row * col - EASY_COUNT - win);
				//统计x,y坐标周围的雷的个数
				int c = GetMineCount(mine, x, y);
				show[x][y] = c + '0';
				DisplayBoard(show, ROW, COL);
			}
		}
		else
			printf("你输入的坐标有误,请重新输入\n");
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	}
}
代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
复制
Findmine(mine, show, ROW, COL);

7.三个项目的实现

7.1:game.h — 项目头文件

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
复制
#pragma once

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>

#define EASY_COUNT 10

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set); //函数的声明

//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//排查雷
void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

7.2:game.c — 项目源文件

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
复制
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

#include "test.h"

void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0;i < row;i++)
	{
		for (j = 0;j < col;j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}


void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	printf("--------扫雷-------\n");
	for (i = 0;i <= col;i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");

	for (i = 1;i <= row;i++)
	{
		printf("%d ", i);
		for (j = 1;j <= col;j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("--------扫雷--------\n");
}

void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		//生成随机的下标
		//x:1~9
		//y:1~9
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (board[x][y] != '1')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y]
		+ mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}


//排查雷
void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;

	int win = 0;
	while (win < row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入要排查雷的坐标:\n\n");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾,此处是雷,你被炸死了\n");
				SetMine(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				win++;
				printf("还需要排查%d个位置\n", row * col - EASY_COUNT - win);
				//统计x,y坐标周围的雷的个数
				int c = GetMineCount(mine, x, y);
				show[x][y] = c + '0';
				DisplayBoard(show, ROW, COL);
			}
		}
		else
			printf("你输入的坐标有误,请重新输入\n");
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	}
}

7.3:saolei.c文件 —— 主函数

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
复制
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

#include "test.h"


void menu()
{
	printf("下面我们将进行一个扫雷游戏\n");
	printf("play请按1     exit请按0\n");
	printf("请选择<");
}

//完成扫雷游戏的测试
void game()
{
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//用来存放布置好的雷的信息 --'0'
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//用来存放排查出的雷的信息 --'*'

	//初始化数组
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');

	//打印棋盘
	//DisplayBorad(mine, ROW, COL);
	DisplayBoard(show, ROW, COL);

	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	//DisplayBorad(mine, ROW, COL);

	//排查雷
	Findmine(mine, show, ROW, COL);
}

int main()
{
	int input = 1;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do {
		menu();
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

8.游戏的扩展

• 是否可以选择游戏难度:

◦ 简单99棋盘,10个雷 ◦ 中等1616棋盘,40个雷 ◦ 困难30*16棋盘,99个雷

• 如果排查位置不是雷,周围也没有雷,可以展开周围的⼀⽚(需要用到递归知识,之后会讲到)

• 是否可以标记雷

• 是否可以加上排雷的时间显示

• 游戏失败是否可以增添一些游戏惩罚

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划,分享自作者个人站点/博客。
原始发表:2024-08-21,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 作者个人站点/博客 前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
目录
  • 1.扫雷游戏的功能说明
    • 代码如下
  • 2.扫雷游戏分析和设计
    • 2.1:初始化数组
    • 2.3:扫雷的设计
    • 2.4:扫雷的设计与实现
  • 3.初始化数组
  • 4.打印棋盘
    • 代码所示
  • 5.布置雷
    • 代码如下
  • 6.排查雷
    • 6.1:如果排查的不是雷,该如何统计周围雷数字呢?
    • 6.2:排雷代码
  • 7.三个项目的实现
    • 7.1:game.h — 项目头文件
    • 7.2:game.c — 项目源文件
    • 7.3:saolei.c文件 —— 主函数
  • 8.游戏的扩展
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档