坐标系是一个用于确定物体或点在空间中位置的图形系统。坐标系由两条相互垂直的线段组成,分别称为x轴和y轴,它们交叉于原点(0,0)处。通过在x轴和y轴上选择合适的点(坐标),可以描述出点或物体在平面上的位置。在三维空间中,通常会加上第三条垂直于x轴和y轴的z轴,从而形成三维坐标系。坐标系在数学、物理、计算机科学等领域中都具有重要的应用。
Canvas坐标系是指在HTML5中,Canvas元素中所有图形的坐标系。Canvas坐标系的原点(0,0)在Canvas元素的左上角,x轴向右延伸,y轴向下延伸。例如,如果你想在Canvas元素中绘制一个圆形,你需要指定圆心的x和y坐标,这些坐标需要以Canvas坐标系中的值为准。

WebGL坐标系是基于笛卡尔坐标系的,并使用右手坐标系。X轴指向右侧,Y轴指向上方,Z轴指向读者。原点位于屏幕中心。在WebGL中,可以使用透视投影或正交投影来定义视图。在透视投影中,远离观察者的对象比靠近观察者的对象更小。在正交投影中,所有对象都以相同比例缩放。

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<title>Title</title>
<script src="../lib/index.js"></script>
<style>
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
#canvas{
background: gray;
}
body::after{
content: ' ';
display: block;
width: 1px;
height: 400px;
background: red;
position: absolute;
top: 0;
left: 200px;
}
body::before{
content: ' ';
display: block;
width: 400px;
height: 1px;
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position: absolute;
top: 200px;
left: 0;
}
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<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="400">
此浏览器不支持canvas
</canvas>
</body>
</html>
<script>
const ctx = document.getElementById('canvas')
const gl = ctx.getContext('webgl')
// 创建着色器源码
const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
// 必须要存在 main 函数
void main() {
// 要绘制的点的坐标
gl_Position = vec4(0.5,0.5,0.5,1.0);
// 点的大小
gl_PointSize = 30.0;
}
`; // 顶点着色器
const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
`; // 片元着色器
initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
</script>