OpenGL 版本 | GLSL 版本 | 发布时间 | 关键特性 |
---|---|---|---|
OpenGL 1.1 | GLSL 1.10 | 1997 年 | 初始版本,支持基础着色器概念。 |
OpenGL 2.0 | GLSL 1.20 | 2004 年 | 引入着色器程序对象,支持变量声明、流程控制(if/for)。 |
OpenGL 3.0 | GLSL 1.30 | 2008 年 | 移除固定功能管线,支持 uniform 缓冲对象(UBO)、纹理数组。 |
OpenGL 3.1 | GLSL 1.40 | 2009 年 | 支持几何着色器、变换反馈(Transform Feedback)。 |
OpenGL 3.2 | GLSL 1.50 | 2010 年 | 引入着色器存储缓冲区对象(SSBO)、细分着色器(Tessellation Shader)预览。 |
OpenGL 4.0 | GLSL 4.00 | 2010 年 | 正式支持细分着色器、统一的管线状态对象(Pipeline State Objects)。 |
OpenGL 4.1 | GLSL 4.10 | 2011 年 | 支持计算着色器(Compute Shader)、着色器存储缓冲区(SSBO)。 |
OpenGL 4.2 | GLSL 4.20 | 2012 年 | 引入管线着色器编译(Program Binary)、纹理查询反馈(Texture Query Feedback)。 |
OpenGL 4.3 | GLSL 4.30 | 2013 年 | 支持图像加载存储(Image Load/Store)、计算着色器组共享内存、间接绘制。 |
OpenGL 4.4 | GLSL 4.40 | 2014 年 | 引入纹理压缩查询、存储缓冲区原子操作增强、着色器存储图像加载 / 存储优化。 |
OpenGL 4.5 | GLSL 4.50 | 2015 年 | 支持直接状态访问(Direct State Access)、管线布局对象(Pipeline Layout)、异步计算。 |
OpenGL 4.6 | GLSL 4.60 | 2017 年 | 引入 SPIR-V 着色器编译、统一的变量布局、纹理视图数组、改进的采样器比较。 |
原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。
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