

防抖(Debounce)和节流(Throttle)是前端性能优化的基本功,用于控制高频事件(Resize, Scroll, Input)的触发频率。虽然手写一个简单的防抖函数是面试必考题,但 Lodash 的生产级实现要复杂得多,因为它考虑了执行时机(leading/trailing)、最大等待时间(maxWait)、**取消(cancel)以及立即执行(flush)**等诸多边界情况。
本文将深入 Lodash 4.17.21 源码,拆解其实现逻辑,揭示防抖与节流本质上的同源关系。
throttle 只是一个设置了 maxWait 选项的 debounce。setTimeout 管理延迟。leading(前缘触发)和 trailing(后缘触发)组合,能覆盖“立即执行”、“结束后执行”或“两头都执行”的场景。很多教程把防抖和节流分开写,但在 Lodash 源码中,它们共享同一个核心工厂函数。
// 简化版伪代码逻辑
function debounce(func, wait, options) {
let lastArgs, lastThis, maxWait, result, timerId, lastCallTime;
let lastInvokeTime = 0; // 上次真正执行 func 的时间
// 初始化 options
const leading = !!options.leading;
const trailing = 'trailing' in options ? !!options.trailing : true;
const maxing = 'maxWait' in options;
if (maxing) {
maxWait = Math.max(options.maxWait || 0, wait);
}
// ... 核心逻辑
}防抖的定义是“停止触发 N 毫秒后执行”,如果一直在触发,就一直不执行。
节流的定义是“每隔 N 毫秒至少执行一次”。
给防抖加上“最大等待时间”限制,它就变成了节流。即:虽然你一直在触发试图推迟执行,但我强制在 maxWait 时间到达时必须执行一次。
shouldInvokeLodash 并不只是简单地 clearTimeout 然后 setTimeout。它引入了一个 shouldInvoke 函数来判断当前是否应该执行。
function shouldInvoke(time) {
const timeSinceLastCall = time - lastCallTime;
const timeSinceLastInvoke = time - lastInvokeTime;
// 1. 首次调用
// 2. 距离上次函数调用(lastCallTime)已经过了 wait 时间(正常防抖结束)
// 3. 系统时间倒流(edge case)
// 4. 距离上次实际执行(lastInvokeTime)超过了 maxWait(节流触发)
return (lastCallTime === undefined || (timeSinceLastCall >= wait) ||
(timeSinceLastCall < 0) || (maxing && timeSinceLastInvoke >= maxWait));
}这个判断逻辑非常严密,涵盖了正常防抖、最大超时强制执行(节流)以及系统时间异常的情况。
timerExpired定时器回调并不是直接执行用户函数,而是进行一次检测:
function timerExpired() {
const time = Date.now();
if (shouldInvoke(time)) {
return trailingEdge(time); // 真正执行
}
// 如果还没到时间,重新计算剩余时间并重置定时器
timerId = setTimeout(timerExpired, remainingWait(time));
}亮点:这种“递归”式的定时器管理,避免了频繁的 clearTimeout 和 setTimeout 开销。每次事件触发时,只需更新 lastCallTime,定时器回调醒来时会自动计算“还需要睡多久”。
leading: true, trailing: false:点击按钮立即提交,后续点击忽略(适合防重复提交)。leading: false, trailing: true(默认):输入框停止输入后搜索。leading: true, trailing: true:输入框敲下第一个字立即搜索,停止输入后再搜索一次(适合即时反馈)。Lodash 是如何处理这两个参数的?
leading 为 true,立即执行函数;否则,只是启动定时器。trailing 为 true 且这期间有过调用,则执行函数。Lodash 允许 wait 参数为 0。此时它会利用 requestAnimationFrame(如果环境支持)来代替 setTimeout。这在处理高频渲染(如 scroll 更新进度条)时能与屏幕刷新率对齐,避免掉帧。
cancel 与 flushuseEffect cleanup)时,防止内存泄漏或在已卸载组件上更新状态。理解了 Lodash 的复杂性后,我们可以写出一个支持 leading 和 trailing 的精简版:
function debounce(func, wait, immediate = false) {
let timeout, result;
return function(...args) {
const context = this;
if (timeout) clearTimeout(timeout);
if (immediate) {
const callNow = !timeout;
timeout = setTimeout(() => {
timeout = null;
}, wait);
if (callNow) result = func.apply(context, args);
} else {
timeout = setTimeout(() => {
func.apply(context, args);
}, wait);
}
return result;
};
}注:面试版通常不要求实现 maxWait,但如果能点出 maxWait 即为节流的本质,会是加分项。
debounce 会返回最近一次执行的结果,但在还没执行时返回 undefined。如果需要处理返回值,建议改用 Promise。_.debounce(fn, 300)。这会导致每次组件重渲染都创建一个新的防抖函数,状态无法保留,防抖失效。created/useMemo 中创建并保存这个防抖函数引用。Lodash 的 debounce 源码展示了生产级代码的严谨性:
读懂这份源码,不仅能让你彻底掌握防抖节流,更能学习到如何编写高内聚、低耦合的工具函数。