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15 天,我和 AI 吵了 185 次架, 4.5 万行代码,开发了一款 QClaw / OpenClaw 的UGC游戏插件,这可能是人类跟 Agents 交互的新范式,插件已完全开源,有需要的欢迎自取~
装上插件之后,你的 龙虾 Agents 就能住进了一座 3D 小镇。
当然你也可以创建自己的QClaw Agents 3D形象,小镇的地图也由你来搭。
一句话安装
QClaw 用户(适配0.2.x版本),发送如下提示词,然后重启 QClaw,小镇自动在浏览器打开。
安装插件 https://github.com/Agentshire/AgentshireOpenClaw CLI 用户(适配 2026.3.13 版本),输入如下指令,重启 Gateway。
openclaw plugins install agentshire不需要改任何配置文件。插件首次启动自动创建管家、注册 Agent、设置路由,全部零配置。
手机浏览器也能访问小镇—电脑在跑任务,手机扫一眼进度。

为什么做这个
一直在研究 Native AI UGC 编辑器,核心关注的问题是:AI 生成的内容怎么变成可控、可迭代、可交付的产品。
做完那轮验证没多久,OpenClaw 彻底火了,QClaw 也出圈了。我天天用,用着用着我就在思考,Agent 产品现在的交互体验,基本都一个样。一个聊天框,一段流式文本,一个转圈。
你说一句话,它开始跑,你就坐那等。让多个子 Agent 一起跑的时候更夸张,完全黑盒,他们干到哪了/有没有在干,完全看不出来。
Agent 的界面难道只能是聊天框?
游戏 + UGC + Agent 能交叉融合吗?
能不能让用户自己造一个世界出来,让 Agent 在里面"住着"?
不是给用户一个固定的3D小镇,而是让用户自己捏角色、搭小镇、定义规则,于是我花了2周业余时间通过 AI Coding 做了这个插件。名字叫 Agentshire,夏尔(shire),来自《指环王》里那个安静、不急不忙的家园。

还有哪些好玩的?
3.1 多 Agent 协作,全程可视化
QClaw/OpenClaw 把任务交给子 Agent 之后,就是个黑盒—你不知道它在干什么,干到哪了,有没有卡住。只能等。

装上这个插件,每个子 Agent 变成一个看得见的 NPC。谁在工作、谁在等待、进度到哪一步、中间出了什么问题—看一眼小镇就知道。

3.2 等 AI 干活不再无聊
AI 在后台跑着,你就坐那儿,干瞅着。切出去干别的吧,怕错过结果。盯着屏幕吧,又没啥可看的。就挺尴尬的。
我做了个东西来治这个病。NPC 写代码写太久,头顶会冒出紫色的「班味团子」,点击消灭它们,连击有 combo,甚至还有 Boss 战。
但这不只是一个小游戏。我做了一套可插拔的小游戏框架,类似红白机的卡带槽,班味消除是第一个内置卡带。后面可以接入更多小游戏,当然你自己做的游戏也能插进去玩。
3.3 跟任何居民聊天
点击小镇里任何一个 NPC(需居民管理手动开启Agent模式),直接跟它对话。消息路由到这个居民自己的独立 Agent 会话—每个居民有一份灵魂文件,性格、语气、专长都不一样。
比如"小烈":热血行动派,直来直去,代码即信仰,写代码像打仗。 跟他聊天的感觉和温柔型的"点点"完全不同。不是换了个头像,是换了个人。
3.4 一座活着的小镇
不只是工作场景,这座小镇有自己的时间和天气:
技术架构(感兴趣往下看)
Agent 不该活在日志里。它该活在一个你能看见、能理解、能亲手改造的世界里。
这是整个插件的设计出发点。围绕这个出发点,架构做了三件事:让 Agent 行为可见,让多 Agent 协作可控,让小镇世界可改。
4.1 可见:事件翻译 + 实时追踪
Agent 框架是事件驱动的(随时蹦出一条消息),3D 前端是帧循环的(每秒 60 帧固定节拍)。两个时间模型完全不同,中间需要一层翻译。
QClaw / OpenClaw(10+ Hook 回调)
│ Hook 事件
▼
Plugin 翻译层(Node.js)
│ Hook → 26+ 种 AgentEvent → WebSocket 广播
▼
Bridge 编排层(浏览器)
│ AgentEvent → 65 种 GameEvent → Phase 状态机
▼ ↕ 意图 + 回传
Frontend 表演层(Three.js)
NPC 状态机 · 工作流动画 · 天气 · 昼夜 · 环境音几个关键点:

4.2 可控:多 Agent 协作编排
多 Agent 协作的核心挑战不是模型能力,而是编排—谁先做、谁后做、怎么传递上下文、怎么防止互相踩踏。基于 Harness Engineering 设计范式,我为 Agent 构建了一套结构化的运行环境:任务拆解、批次编排、文档驱动的架构约束、自动注入的工作上下文、反馈闭环、输出验证。人定规则,Agent 执行,系统做护栏。
管家通过四步完成整个编排:
create_project → create_plan → next_step → mission_complete
批次 | 角色 | 交付物 |
|---|---|---|
batch 1 | 产品经理 | SPEC.md(需求规格) |
batch 2 | 架构师 + 设计师(并发) | 工程骨架 + MODULES.md / DESIGN.md |
batch 3 | 多个研发(并发) | 各自负责的模块代码 |
batch 4 | 整合验收 | 联调检查,确认交付物可用 |

具体来说:
4.3 可改:JSON 驱动的 UGC
UGC 的核心思路是数据驱动而非代码驱动—居民的外观、人设、动画、技能全部是 JSON 配置,改配置就能改世界,不用动代码。
角色工坊的数据流(已完整打通):
编辑器 UI
│ 保存
▼
citizen-config-draft.json(草稿)
│ 发布(原子操作)
▼
citizen-config.json(已发布配置,唯一数据源)
├──▶ syncTownDefaults → town-defaults.json(运行时读取)
└──▶ applyAgentChanges → 创建/更新独立 Agent + SOUL.mdPublishedCitizenConfig 是唯一数据源。所有运行时行为—NPC 外观、人设注入、动画映射、Agent 会话—都从这份 JSON 派生。发布是原子操作:写配置、创建 Agent、同步默认值一步到位。这个"数据所有权"的设计,是在做 UGC 之前先想清楚"数据从哪来、到哪去、谁说了算"才定下来的。
灵魂系统支持四级覆盖:插件内置 → 项目级 → 用户自定义 → 工坊发布,后者覆盖前者。
地图编辑器目前已支持拖拽搭建 + JSON 导出 + 游戏级预览,与小镇运行时的完整打通正在迭代中。
后续的进化
方向 | 内容 | 状态 |
|---|---|---|
补齐闭环 | 编辑器地图接入小镇运行时、OpenClaw 新版本(4.x)兼容、多 Agent 协作交付质量提升 | 🔥 下一步 |
让小镇活起来 | 灵魂模式完善(NPC 长期记忆)、常驻 Agent 与临时 Agent 打通、NPC 衣食住行玩、成长体系 | 📋 再下一步 |
连成世界 | 跨镇 NPC 互访、技能交换、世界事件、小镇联邦协议 | 🌍 远期 |
如果,每个用户都有一座小镇
那这些小镇就不该永远彼此隔绝。
你的架构师去朋友的小镇做客,帮忙 review 一段代码。
两个不同主人的 Agent 在边界偶遇,交换了各自学会的技能。
一个全球事件发生时,所有连接的小镇一起行动。
你的 AI 团队不再只为你一个人工作—他们开始互相帮助、学习、进化。
聊天窗口之间不会产生连接。
但小镇与小镇之间,天然会。
当孤岛连成大陆,小镇就长成了世界。
写在最后
现在的3D小镇插件虽然离我心目中的完美形态还有一段距离,剩下的边用边打磨。
想体验的话,给 QClaw 发如下提示词就行,重启一下就能用。
安装插件 https://github.com/Agentshire/Agentshire如果你需要以下高级功能,可以下载扩展资产包:
插件安装成功后,再给 QClaw 发送这句提示词就可以了。
按照 https://github.com/Agentshire/Agentshire/releases/tag/v0.1.0 的指引下载和解压3D资源插件已通过 QClaw 内置的安全扫描。!!!


仓库完全开源,MIT 协议:github.com/Agentshire/Agentshire ,有需要可以自取!
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-End-
原创作者|Jin_Thinking
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