我的光线生成有一个我不理解的问题。光线的方向计算错误。我将这段代码从DirectX 11移植到Vulkan,在那里它工作得很好,所以我很惊讶我不能让它工作:
vec4 farPos = inverseViewProj * vec4(screenPos, 1, 1);
farPos /= farPos.w;
r.Origin = camPos.xyz;
r.Direction = normalize(farPos.xyz - camPos.xyz);
然而,这段代码可以完美地工作:
vec4 nearPos = inverseViewProj * vec4(screenPos, 0, 1);
nearPos /= nearPos.w;
vec4 farPos = inverseViewProj * vec4(screenPos, 1, 1);
farPos /= farPos.w;
r.Origin = camPos.xyz;
r.Direction = normalize(farPos.xyz – nearPos.xyz);
编辑矩阵和摄像机位置设置如下:
const glm::mat4 clip(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f);
projMatrix = clip * glm::perspectiveFov(FieldOfView, float(ViewWidth), float(ViewHeight), NearZ, FarZ);
viewMatrix = glm::inverse(glm::translate(glm::toMat4(Rotation), -Position));
buffer.inverseViewProjMatrix = glm::inverse(projMatrix * viewMatrix);
buffer.camPos = viewMatrix[3];
Edit2如果我从原点开始,我在屏幕上看到的是正确的。然而,如果我向左移动,例如,它看起来就像我在向右移动。我所有的光线似乎都被扰乱了。在某些情况下,扫射相机看起来就像我在空间中的另一个点上移动一样。我假设相机的位置不等于我的透视矩阵的奇点,但我不知道为什么。
我想我误解了一些基本的东西。我遗漏了什么?
发布于 2018-10-15 05:56:04
感谢这些评论,我找到了问题所在。我错误地构建了我的视图矩阵,其构建方式与this post完全相同
glm::inverse(glm::translate(glm::toMat4(Rotation), -Position));
这相当于先平移,然后旋转,这当然会导致一些不想要的东西。此外,Position
是负的,并且camPos
是使用视图矩阵的最后一列而不是逆视图矩阵获得的,这是错误的。
我的分形光线投射器没有注意到这一点,原因很简单,因为我从未远离原点。这一点,以及在这样的环境中没有参考点的事实。
https://stackoverflow.com/questions/52806882
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